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全21章の目次
第1章|英雄の基本
英雄は「総力」だけでなく「役割」で見る
英雄には兵種/レアリティ/探検スキル/遠征スキル/専用装備など、それぞれ異なる特徴がある。
→総力が高い英雄を並べるだけでは最適編成にならない
→戦う場所と担当する役割に合わせて選ぶ
英雄の3兵種
・盾兵英雄|前衛担当/耐久・防御・被ダメージ軽減などが中心
・槍兵英雄|攻守の補助・弱体化・追加効果など、英雄ごとの差が大きい
・弓兵英雄|火力担当/攻撃・殺傷・与ダメージ上昇などが中心基本編成は盾1+槍1+弓1。
→探検では前衛・後衛の配置も重要
→遠征・集結では、英雄の兵種とスキル効果を分けて考える
英雄のレアリティ
・SSR|レジェンド
→主力候補/世代更新あり/専用装備を持つ英雄が中心
・SR|エピック
→ジェシー・ソユン・ジャセル・パトリックなど、集結・防衛で長く使える英雄が多い
・R|レア
→戦闘主力より採集・内政向け/担当資源の採集速度を上げる英雄が中心
※レアリティが高い=すべての場面で上位、ではない
→集結ではSR英雄の遠征スキルがSSR英雄より優先される場合もある
英雄を構成する育成要素
・英雄Lv|英雄自身の基本能力を上昇
・星上げ|能力上昇/スキル解放・強化に影響
・スキル|探検用と遠征用で働く場所が異なる
・英雄装備|英雄能力と兵種能力を強化
・専用装備|対象SSR英雄専用/能力・専用スキルを追加強化
探検スキルと遠征スキル
・探検スキル
→探検・競技場など、英雄が画面上で直接戦う戦闘に使用
・遠征スキル
→野外戦闘/都市攻撃/駐屯/集結など、兵士を率いる戦闘に使用
※同じ英雄でも、探検で強い英雄と遠征で強い英雄は一致しない
→育成前に「どこで使う英雄か」を決める
英雄総力の見方
英雄総力は、英雄Lv/星/スキル/英雄装備/専用装備などを含む強さの目安。
→総力が高くても、必要な遠征スキルが合わなければ集結最適とは限らない
→総力が低くても、特定用途に優れた英雄は長く使える
→数字だけでなく、兵種・スキル・役割まで確認する
英雄の主な役割
・主力3英雄
・探検・競技場
・集結主
・乗り手左英雄
・防衛・駐屯
・採集・内政
→用途を決めず全英雄を均等育成すると、欠片・経験値・装備・専用装備素材が不足する
→主力へ集中しつつ、集結・採集用英雄は必要な星とスキルを確保する
第1章の結論
英雄は総力順ではなく、兵種/用途/スキルで判断。
主力英雄は集中育成。
集結・防衛・採集英雄は役割別育成。
探検スキルと遠征スキルは別物。
SSRだけでなく、SR・R英雄にも長期的な役割あり。
第2章|英雄でできること
英雄の使い道
英雄は探検だけでなく、野外戦闘/集結/防衛/採集/内政など複数の場面で使用する。
→同じ英雄でも、使用する場面によって有効な能力・スキルが変わる
探検
英雄5人を前衛2枠+後衛3枠へ配置して戦う。
→兵種による配置制限はなく、どの英雄も前衛・後衛へ配置可能
→基本は耐久力の高い盾兵英雄を前衛、槍兵・弓兵英雄を後衛へ配置
→英雄やスキルによっては槍兵英雄を前衛へ置くなど、相手に合わせた変更も有効
→英雄Lv/星/探検スキル/英雄装備/専用装備が重要
競技場
他領主の英雄5人編成と対戦する探検形式の戦闘。
→基本構造は探検と同じ
→相手の配置・前衛の硬さ・主力火力の位置を見て編成を変更
→攻撃側は相手ごとに配置変更できるが、防衛編成は普段から整えておく
野外戦闘
野獣/氷原の巨獣/イベント敵/他領主部隊などへの行軍。
→遠征スキルを使用
→英雄3人の組合せ/兵種/兵率/部隊数が重要
→討伐目的・損失を抑える目的・イベント得点目的で英雄を使い分ける
集結主
自分が集結を開始し、参加者の部隊をまとめて戦う役割。
→集結主の英雄3人/遠征スキル/専用装備スキル/領主能力が集結全体の土台
→基本は盾1+槍1+弓1
→攻撃・防衛・PvEで最適な組合せと兵率が変わる
※強い英雄3人を並べるだけでなく、最大9個の遠征スキルと専用装備スキルの相乗効果を見る
集結の乗り手
他の領主が開始した集結へ参加する役割。
→基本は編成の左端英雄が重要
→採用される遠征スキルは集結内で最大4枠
→同じ効果を重ねる型/異なる効果を組み合わせる型がある
→採用枠に入らなくても、派遣した兵士と兵力は集結へ加算される
※乗り手英雄の選択は第13〜15章で詳しく解説
防衛・駐屯
都市/同盟施設/砲台/王城などを守る。
→防御・HP・被ダメージ軽減・敵攻撃低下などが重要
→攻撃向け英雄が、そのまま最適防衛英雄になるとは限らない
→駐屯主と増援参加者では英雄の役割が異なる
採集
生肉/木材/石炭/鉄鉱などを資源地から回収する。
→担当資源の採集速度を上げる英雄を使用
→戦闘主力と別枠で育成でき、長期的に価値が残る
→採集英雄は高Lv・高装備より、担当する遠征スキルの育成を優先
内政
一部英雄は都市内の資源生産などを補助する。
→戦闘に出さなくても効果を持つ英雄がいる
→序盤だけでなく、資源消費が増える中盤以降も積み重ね効果あり
複数部隊
イベントや戦闘では、1軍だけでなく2軍・3軍以降も使用する。
→主力英雄を1部隊へ集めるか、複数部隊へ分散するかを目的別に判断
→集結を同時に出す場合は、集結主英雄と乗り手英雄の重複にも注意
第2章の結論
探検|英雄自身の配置・探検スキルが中心。
野外・集結・防衛|遠征スキルと兵士編成が中心。
集結主|英雄3人と領主能力で集結全体を構成。
乗り手|左英雄と採用4スキルを意識。
採集・内政|戦闘英雄と別枠で長期運用。
英雄は「強い順」ではなく、使う場所と担当する役割で選ぶ。
第3章|英雄一覧・世代別解説
この章の目的
各英雄を世代順に並べ、兵種/役割/集結主適性/乗り手適性/強み/注意点/後世代での残り方/育成ポイントまで整理する。
→単純な総力順位や最強ランキングではなく「何に使えるか」「どこまで育てるか」を判断するための一覧
評価記号
★|最優先・その用途の主力 ◎|非常に有効・長期使用候補
○|有効・条件や育成状況により採用 △|代替・限定用途・優先度低め
×|非推奨・原則その用途では使わない
※評価は英雄そのものの総合順位ではなく、現在環境での記載用途に対する実戦採用度
各英雄の見方
【英雄名|レアリティ・兵種】
特徴タグ|主な役割を短く表示集結主|★◎○△×
乗り手|★◎○△×
・特徴|英雄の基本性能と役割
・強み|活躍しやすい場面と有効な効果
・注意|使い方を間違えやすい点/育成上限の目安
・後世代|世代更新後も残る用途/交代時期
・育成ポイント|何をどこまで優先するか
評価時の基本
・集結主
→配置した3英雄の遠征スキル最大9個と専用装備スキルを使用
→英雄単体ではなく、盾1+槍1+弓1の組合せで評価
・乗り手
→基本は左端英雄の第1遠征スキルで評価
→英雄Lv・総力より、採用されるスキル内容とスキルLvが重要
・探検
→探検スキル/前衛・後衛の配置/範囲攻撃/妨害/回復/耐久で評価
・育成価値
→現在の強さだけでなく、入手しやすさ/星上げ難度/後世代でも残る用途まで含めて判断
※集結主◎でも乗り手△、探検★でも遠征○など、同じ英雄でも用途ごとに評価は変わる
※第1〜第6世代は現在環境での実用性を基準に評価
※第7世代は将来候補として分け、現在の主力推奨へ混ぜない
実戦用途から先に引く早見順
盾兵|現役主力=ヘクトー/無名 将来候補=エディス 現役旧世代・用途特化=ジェロニモ/アクモス/フリント/ローガン 代替・参考=ナタリア
槍兵|現役主力・有力=ミア/レイナ/ノラ/レネ 将来候補=ゴードン 現役旧世代・用途特化=フレンダー 代替・参考 =ジャスミン
弓兵|現役主力=グエン/ウェイン 将来候補=ブラッドリー 現役旧世代・用途特化=リオン/グレッグ/アロンゾ/ジンマン
→詳細本文は世代別に追える構成だが、掲載順=単純な強さ順ではない
→まず現在の用途別早見順で候補を絞り、その後に各英雄の星・遠征3スキル・専用装備・入手難度を確認
【初期英雄|攻撃乗り手】
ジェシー|SR・槍兵
特徴タグ|与ダメージ上昇/熊狩/攻撃乗り手集結主|△ 乗り手|★
・特徴|第1遠征スキル「完全武装」で味方全部隊の与ダメージ+5%〜25%
・強み|熊狩/巨獣/攻撃集結の左英雄/発動条件のない常時型
・集結主|与ダメージ上昇+被ダメージ軽減の両方を持ち、序盤・代替主として使用可能
・乗り手|左端配置で最優先候補/同一型4枠・異種混成の両方に対応
・注意|乗り手では左端必須/第1遠征スキルが採用されなければ攻撃支援にならない
・後世代|英雄総力が低くなっても攻撃乗り手として長期使用
・育成ポイント|第1遠征スキルLv5を最優先
ジャセル|SR・弓兵
特徴タグ|与ダメージ上昇/研究速度/攻撃乗り手集結主|× 乗り手|★
・特徴|第1遠征スキル「戦術演習」で味方全部隊の与ダメージ+5%〜25%
・強み|ジェシーと同系統の与ダメージ上昇/熊狩・巨獣・攻撃集結の左英雄
・集結主|戦闘用遠征スキルが少なく、現在は使用しない
・乗り手|ジェシーを使用済みの2部隊目以降で特に重要
・注意|内政スキル「博学多識」は科学研究速度上昇/集結戦闘用スキルとは別
・後世代|研究補助と攻撃乗り手の両方で長期使用
・育成ポイント|第1遠征スキルLv5を最優先/研究速度スキルも最終的に育成
ソユン|SR・弓兵
特徴タグ|攻撃力上昇/治療速度/攻撃乗り手集結主|× 乗り手|★
・特徴|第1遠征スキル「征伐の陣太鼓」で味方全部隊の攻撃力+5%〜25%
・強み|熊狩/巨獣/攻撃集結の左英雄/ジェシー・ジャセルとは異なる攻撃力上昇型
・集結主|戦闘用遠征スキルが少なく、現在は使用しない
・乗り手|ジェシー・ジャセルを使用済みの別部隊/異種混成4枠の候補
・注意|与ダメージ上昇と攻撃力上昇は別効果/同じ「火力型」でも完全な同一効果ではない
・後世代|攻撃乗り手と軍医所の治療速度上昇で長期使用
・育成ポイント|第1遠征スキルLv5を最優先/治療速度スキルも長期的に有効
【初期英雄|防衛乗り手】
パトリック|SR・槍兵
特徴タグ|HP上昇/防衛乗り手/探検回復集結主|△ 乗り手|★
・特徴|第1遠征スキル「幸せグルメ」で味方全部隊のHP+5%〜25%
・強み|都市防衛/施設駐屯/王城・砲台/クレイジー・ジョイなど、部隊の耐久を上げたい場面
・集結主|HP+25%と攻撃力+25%を持つため序盤の代替は可能/現在環境ではSSR槍英雄を優先
・乗り手|防衛集結の左英雄として最優先候補
・注意|第2遠征スキルの攻撃力上昇は、乗り手では採用されない
・後世代|主力から外れた後も防衛乗り手として長期使用
・育成ポイント|第1遠征スキルLv5を最優先
リンセツ|SR・槍兵
特徴タグ|敵攻撃低下/防衛乗り手/訓練速度集結主|× 乗り手|◎
・特徴|第1遠征スキル「威風八面」で敵全部隊の攻撃力を4%〜20%低下
・強み|都市防衛/施設駐屯/王城・砲台など、敵側の火力を下げたい場面
・集結主|戦闘用遠征スキルが敵攻撃低下のみ/もう1つは訓練速度のため使用しない
・乗り手|パトリック・ルム・ボーガンと効果の方向が異なり、防衛4枠の混成候補
・注意|攻撃集結には不向き/乗り手では必ず左端へ配置
・後世代|防衛乗り手と訓練速度上昇で長期使用
・育成ポイント|第1遠征スキルLv5を優先/訓練速度も最終的にLv5
セルゲイ|SR・盾兵
特徴タグ|探検前衛/被ダメージ軽減/防衛代替集結主|×(序盤のみ△) 乗り手|○
・特徴|第1遠征スキル「プロテクト」で味方全部隊の被ダメージを4%〜20%軽減
・強み|探検前衛/序盤の主力盾兵/防衛集結の左英雄
・集結主|被ダメージ軽減+敵攻撃低下を持つため序盤の防衛主として使用可能/現在は使用しない
・乗り手|第1遠征スキルで被ダメージを軽減/バシティと同効果の防衛候補
・注意|第2世代フリント以降、探検・集結主の主力から順次交代
・後世代|防衛乗り手/探検2軍/盾兵英雄不足時の代替
・育成ポイント|序盤はLv・星・スキルを育成/交代後は英雄装備を新世代盾へ移す
ルム・ボーガン|SR・槍兵
特徴タグ|敵与ダメージ低下/防衛乗り手/獣討伐速度集結主|× 乗り手|△
・総合評価|バシティと並ぶ初期の下位・用途特化枠
・特徴|第1遠征スキル「誘惑戦術」で敵全部隊の与ダメージを4%〜20%低下
・強み|都市防衛/施設駐屯/王城・砲台/クレイジー・ジョイの左英雄
・集結主|戦闘用遠征スキルが敵与ダメージ低下のみのため、現在は使用しない
・乗り手|防衛向けの常時効果/上位候補を使えない場合の用途特化候補
・用途特化|第2遠征スキルで獣討伐部隊の出征速度+20%〜100%
・注意|獣討伐速度は到着時間を短縮する効果/与ダメージ上昇ではない
・後世代|防衛乗り手と獣討伐の高速行軍で使用
・育成ポイント|第1遠征スキルLv5を優先/獣討伐速度も最終的にLv5
バシティ|SR・弓兵
特徴タグ|序盤火力/被ダメージ軽減/防衛乗り手集結主|×(序盤のみ△) 乗り手|△
・総合評価|ルム・ボーガンと並ぶ初期の下位・用途特化枠
・特徴|探検では単体火力型/第1遠征スキルで味方全部隊の被ダメージを4%〜20%軽減
・強み|序盤の探検/競技場/遠征主力/防衛集結の左英雄
・集結主|戦闘用遠征スキルを2つ持つため序盤は使用可能/現在は使用しない
・乗り手|第1遠征スキルは常時型/上位候補を使えない場合の用途特化候補
・注意|第2遠征スキルは50%の確率発動だが、乗り手で採用される第1遠征スキルは常時発動
・後世代|探検・集結主から外れた後は防衛乗り手/探検2軍で使用
・育成ポイント|防衛乗り手として使うなら第1遠征スキルLv5を優先
【初期英雄|討伐用途特化】
ジーナ|SR・弓兵
特徴タグ|領主体力節約/獣討伐速度/討伐周回集結主|× 乗り手|×
・特徴|領主体力消費を最大20%軽減/モンスター討伐部隊の出征速度を最大100%上昇
・強み|野獣/巨獣/灯台情報/傭兵の名誉/討伐イベントなど、領主体力を使って繰り返し出征する場面
・集結主|戦闘能力を上げる遠征スキルがないため使用しない
・乗り手|左英雄にしても採用されるのは領主体力消費軽減/集結の戦闘強化にならず、貴重な4枠を埋めるため使用しない
・旧入手ルート|旧イベント「ジーナの復讐」で「雪男の角」を獲得→雪男の角を使用して「荒ぶる雪男」を召喚→集結で撃破→ジーナ欠片を獲得
・現行入手ルート|第4世代頃から「ジーナの復讐」が通常開催されなくなり、現在は「英雄の役目」へ移行
・注意|旧イベント終了後は雪男の角の新規入手機会が基本的になくなるが、手元に残っている雪男の角はイベント期間外でも使用可能
・注意|雪男の角をジーナ欠片へ直接交換するのではなく、荒ぶる雪男を召喚・集結撃破して欠片を獲得する旧ルート
・注意|「英雄の役目」側の欠片交換機能とは別物/旧イベントと現行イベントを混同しない
・後世代|戦闘主力から外れても、領主体力節約と高速行軍により討伐周回専用として長期使用
・育成ポイント|遠征スキル2つをLv5/討伐専用なら英雄Lv・英雄装備への追加投資は不要
【初期英雄|採集・内政】
採集4英雄
クラリス|R・弓兵|生肉採集速度最大+25%/ハンター小屋の生肉生産量上昇ユージーン|R・盾兵|木材採集速度最大+25%/製材所の木材生産量上昇
チャーリー|R・槍兵|石炭採集速度最大+25%/炭鉱の石炭生産量上昇スミス|R・盾兵|鉄鉱採集速度最大+25%/鉄鉱山の鉄鉱生産量上昇
集結主|全員× 乗り手|全員× 採集・内政|全員◎
・特徴|各英雄が担当資源の都市内生産と採集速度を上昇/戦闘英雄とは別枠で育成
・強み|入手しやすく、世代更新の影響を受けず長期使用可能
・注意|採集へ出す際は担当資源を一致させる/別資源へ出すと採集速度スキルが働かない
・注意|集結の左端へ置くと戦闘に不要な採集スキルが4枠へ採用される可能性があるため、集結乗り手には使用しない
・後世代|戦闘能力が不足しても採集・都市内生産の役割は残る
・育成ポイント|担当資源の採集速度スキルLv5を優先/戦闘目的の英雄Lv・装備強化は不要
【第1世代|SSR】
ジェロニモ|SSR・盾兵
特徴タグ|攻撃集結主/与ダメージ/全軍常時強化/高課金集結主|◎ 乗り手|★
・特徴|遠征3スキルすべてが戦闘用/与ダメージ+25%/攻撃力+25%/4ターン毎に2ターン与ダメージ+30%
・強み|熊狩/巨獣/攻撃集結/対人攻撃/古い世代でも完成度が高ければ現役
・集結主|3つの火力スキルと専用装備の集結攻撃力上昇が噛み合う攻撃型/後世代英雄との混成も有効
・乗り手|第1遠征スキルが味方全部隊の与ダメージ最大+25%/Lv5なら攻撃4枠の最上位候補
・専用装備|自身の被ダメージ低下/集結部隊の攻撃力最大+15%
・固有効果|出征の有無を問わず、出征部隊の殺傷力とHPを最大+15%
・注意|中途半端な星・スキルでは後世代SSRとの基礎能力差を埋めにくい/完成済みかどうかで評価が大きく変わる
・後世代|最大育成なら攻撃集結主・熊狩・乗り手・全軍常時強化で長期使用
・育成ポイント|新規に無理して追う英雄ではなく、既に高育成なら継続運用/専用装備と3遠征スキルを一体で評価
ジンマン|SSR・弓兵
特徴タグ|建築短縮/資源削減/防衛乗り手/長期内政集結主|×(第1世代のみ△) 乗り手|○
・特徴|第1遠征スキルで味方全部隊の防御力・HPを最大+10%/建築資源消費と建築速度を最大15%改善
・強み|建築の長期効率/防衛集結の左英雄/序盤の弓兵主力
・集結主|戦闘用遠征スキルは防御・HP上昇と殺傷力上昇/第1世代では使用可能だが現在は後世代弓を優先
・乗り手|防御力+HPの複合耐久型/パトリックなどを使用済みの場合の防衛4枠候補
・専用装備|自身の攻撃上昇/防衛部隊の攻撃力最大+15%
・注意|建築効果は星・スキル育成に価値があるが、現在の戦闘主力として英雄装備・専用装備へ過剰投資しない
・後世代|戦闘主力交代後も建築速度・資源削減と防衛乗り手で役割が残る
・育成ポイント|建築スキルを早期に確保/既に育成済みなら防衛左英雄として再利用
ジャスミン|SSR・槍兵
特徴タグ|序盤主力/探検範囲攻撃・凍結/確率型遠征集結主|×(第1世代のみ○) 乗り手|△
・特徴|探検では範囲攻撃+凍結/遠征では確率型の被ダメージ軽減・ダメージ上昇と常時与ダメージ上昇
・強み|序盤の探検/競技場/遠征主力/欠片の入手機会が多く育てやすい
・集結主|第1世代では主力候補/現在は後世代槍英雄との基礎能力差が大きく原則使用しない
・乗り手|第1遠征スキルは40%確率の被ダメージ軽減/上振れは大きいが不発があり、パトリック・リンセツ・ローガン・セルゲイ等の常時型を優先するため現在は△
・専用装備|自身の与ダメージ上昇/防衛部隊の殺傷力最大+15%
・注意|被ダメージ軽減とダメージ上昇はいずれも確率型/数値だけを常時効果として扱わない
・注意|日本名は「ジャスミン」で統一/英語名Mollyへ戻さない
・後世代|探検・集結主から順次交代/高育成なら2軍以降や防衛乗り手候補
・育成ポイント|自然入手分で星・スキルを進める/後世代導入後は共通欠片と専用装備素材を追加投入しない
ナタリア|SSR・盾兵
特徴タグ|序盤盾/攻撃支援/確率型防御/高課金集結主|×(第1世代のみ○) 乗り手|△
・特徴|遠征では40%確率の被ダメージ軽減/攻撃力+25%/与ダメージ+25%
・強み|第1世代の探検前衛/攻撃集結/専用装備込みの序盤盾兵主力
・集結主|第1世代では攻守3スキルを持つ有力候補/現在は後世代盾兵を優先
・乗り手|第1遠征スキルは40%確率で味方全部隊の被ダメージを最大50%軽減/不発があるため常時型より優先度低め
・専用装備|自身の与ダメージ上昇/集結部隊の殺傷力最大+15%
・固有効果|出征の有無を問わず、味方全部隊の攻撃力と防御力を最大+10%
・注意|完成までの費用が重く、未完成のまま後世代へ進むと投資回収が難しい
・後世代|完成済みなら序盤〜中盤の補助/現在は主力より全軍効果と予備編成が中心
・育成ポイント|既に高育成なら活用/新規の共通欠片・専用装備素材投入は非推奨
【第2世代|SSR】
※現在も用途が残る順に、フレンダー→アロンゾ→フリントで掲載。第2世代当時の強さと、現在環境で実際に使う場面を分けて評価する。
フレンダー|SSR・槍兵
特徴タグ|全体回復/攻守複合/防衛集結主/完成済み再活用集結主|○ 乗り手|○
・特徴|探検では全体回復+低HP英雄の追加回復+行動不能/遠征3スキルは味方全部隊の攻撃・防御上昇、確率型追加ダメージ、確率型被ダメージ軽減
・強み|攻撃だけ、防御だけに偏らず、部隊全体を攻守両面から補助できる/探検では回復役として編成の安定性を上げる
・集結主|第1遠征スキルで攻撃力最大+15%・防御力最大+10%、第2スキルで25%確率の最大200%ダメージ、第3スキルで40%確率の被ダメージ最大50%軽減/専用装備の防衛部隊HP上昇もあり、防衛・駐屯寄りの主として現在も完成
済みなら候補
・乗り手|第1遠征スキルは攻撃力+防御力の常時複合型/攻防どちらにも働くが、攻撃特化・防衛特化の最優先スキルより数値は控えめ
・専用装備|探検の回復効果最大+70%/防衛部隊のHP最大+15%
・注意|第2・第3遠征スキルは確率型で、表示最大値が常時発動するわけではない/未育成から現在新規に完成を狙う優先度は低い
・後世代|最新槍兵へ主力交代後も、完成済みなら防衛集結主・駐屯・探検回復・2軍以降で使用可能
・育成ポイント|既に星・3遠征スキル・専用装備が進んでいる場合は捨てずに活用/新規の共通欠片は現世代主力を優先
アロンゾ|SSR・弓兵
特徴タグ|探検妨害/範囲攻撃/確率型攻防/完成済み再活用集結主|○ 乗り手|△
・特徴|探検では範囲攻撃・行動不能・眩暈を持つ妨害型火力/遠征3スキルは被ダメージ軽減、敵ダメージ低下、与ダメージ上昇の確率型
・強み|探検・競技場で相手の行動を止めながら範囲攻撃できる/遠征では攻守両方の確率効果を持つ
・集結主|40%確率の被ダメージ最大50%軽減、20%確率の敵ダメージ最大50%低下、50%確率の今回ダメージ最大50% 上昇/専用装備で集結部隊の与ダメージ最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルは40%確率の被ダメージ軽減/防衛候補にはなるが、安定する常時型スキルを優先
・専用装備|探検で通常攻撃ごとに低HP英雄を回復/集結部隊の与ダメージ最大+15%
・注意|3つの遠征効果はいずれも確率型/一度の戦報で大きく上下しやすいため、最大値だけで常時型英雄と比較しない
・後世代|完成済みなら探検・競技場、2軍以降の集結主で使用/現在の弓主力が不足する場合の代替
・育成ポイント|探検用途を残すなら探検スキルと英雄装備も維持/遠征だけを目的に現在から共通欠片を大量投入しない
フリント|SSR・盾兵
特徴タグ|盾兵与ダメージ/全軍攻撃・殺傷/序中盤前衛集結主|△(第2世代では◎) 乗り手|○(盾兵を厚くする攻撃)
・特徴|探検では自己回復を持つ前衛/遠征では盾兵与ダメージ最大+100%、味方全部隊の攻撃力+25%、殺傷力+25%
・強み|第2世代の盾兵主力/探検前衛と攻撃型集結主を兼任/ラッキールーレットで比較的育成しやすい
・集結主|盾兵火力を大きく上げながら全兵種の攻撃力・殺傷力も強化/第2世代当時は主力、現在は高育成の後世代盾兵を優先
・乗り手|第1遠征スキルは盾兵の与ダメージ最大+100%/盾兵が厚い攻撃集結では比較候補、全兵種の火力上昇ではない
・専用装備|探検で自己回復後の攻撃力上昇/防衛部隊の攻撃力最大+15%
・注意|第1遠征スキルの最大+100%は味方全部隊ではなく、フリント率いる盾兵が対象/数値の大きさだけで乗り手最優先と判断しない
・後世代|探検前衛・集結主から交代後は2軍盾/盾英雄不足時の防衛・駐屯代替
・育成ポイント|第2世代中ならルーレットで星上げする価値あり/交代後は英雄装備を新世代盾へ移し、追加投資を止める
【第3世代|SSR】
※現在の残存用途を基準に、ローガン→グレッグ→ミアで掲載。ローガンは防衛、グレッグは探検・防衛補助、ミアは確率型攻撃支援として役割を分ける。
ローガン|SSR・盾兵
特徴タグ|防衛集結主/敵攻撃低下/被ダメージ軽減/HP上昇集結主|○ 乗り手|★
・特徴|探検では攻撃速度低下・防御上昇・眩暈を持つ前衛/遠征3スキルは敵攻撃力低下、味方被ダメージ軽減、味方 HP上昇の防衛特化
・強み|敵全部隊の攻撃力最大-20%/味方全部隊の被ダメージ最大-20%/HP最大+25%がすべて常時型で安定
・集結主|3つの防衛効果と専用装備の防衛部隊防御力上昇が噛み合い、都市・施設・王城などの防衛主として完成済みなら現在も候補
・乗り手|第1遠征スキルで敵全部隊の攻撃力最大-20%/常時型の防衛4枠候補で、英雄世代が古くてもスキルLv5なら役割が残る
・専用装備|自身の与ダメージ最大+30%/防衛部隊の防御力最大+15%
・注意|攻撃集結では火力不足になりやすい/防衛用英雄を攻撃主へ流用しない
・後世代|主力盾の基礎能力で抜かれても、防衛集結主・防衛乗り手・探検前衛・2軍盾として使用可能
・育成ポイント|完成済みなら防衛用に保持/乗り手専用なら第1遠征スキルLv5を優先し、追加装備投資は不要
グレッグ|SSR・弓兵
特徴タグ|探検範囲妨害/HP上昇/確率型攻防/防衛補助集結主|○ 乗り手|△
・特徴|探検では範囲攻撃+眩暈+敵被ダメージ上昇/遠征では確率型の味方ダメージ上昇・敵ダメージ低下と、常時 HP上昇
・強み|探検・競技場で複数の敵を止めながら被ダメージを増やす/遠征では攻守の確率効果とHP最大+25%を併せ持つ
・集結主|20%確率で味方ダメージ最大+40%を3ターン、20%確率で敵ダメージ最大-50%を2ターン、味方HP最大+ 25%/専用装備で集結部隊HP最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルは20%確率発動のダメージ上昇/発動時は強いが不安定なため、常時型の攻撃支援を先に採用
・専用装備|探検で敵のスキル使用を5秒封印/集結部隊のHP最大+15%
・注意|遠征の第1・第2スキルは発動率20%/戦報の振れ幅が大きく、最大効果を常時値として扱わない
・後世代|完成済みなら探検・競技場、2軍集結主、防衛寄りの混成編成で使用
・育成ポイント|探検用途がある高育成個体は維持/現在から共通欠片・専用装備素材を追加投入する優先度は低い
ミア|SSR・槍兵
特徴タグ|敵被ダメージ上昇/確率型火力/変動型探検/攻撃補助集結主|△(第3世代では◎) 乗り手|◎
・特徴|探検では攻撃・妨害・回復量が大きく変動/遠征3スキルも確率発動の敵被ダメージ上昇、味方ダメージ上昇、 味方被ダメージ軽減
・強み|第1遠征スキルは50%確率で敵の被ダメージ最大+50%/発動時の攻撃支援が大きく、攻撃集結の左英雄候補
・集結主|50%確率の敵被ダメージ上昇、50%確率の味方ダメージ上昇、40%確率の被ダメージ軽減を持つ/専用装備で集結部隊攻撃力最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルLv5なら攻撃4枠の有力候補/安定性を重視する場面ではジェシー・ジャセル等の常時型を優先
・専用装備|探検の変動スキル上下限を拡張/集結部隊の攻撃力最大+15%
・注意|探検・遠征ともランダム性が大きい/良い結果だけを基準に固定評価せず、複数戦報で判断する
・後世代|集結主から交代後も攻撃乗り手・2軍槍・探検控えとして使用可能
・育成ポイント|第3世代中はルーレット育成候補/乗り手として残すなら第1遠征スキルLv5を確保
【第4世代|SSR】
※乗り手として長く残るレイナを先頭にし、アクモスは防衛寄り、リオンは攻防混成として整理する。
レイナ|SSR・槍兵
特徴タグ|通常攻撃強化/攻撃乗り手/回避/槍兵追加攻撃集結主|○ 乗り手|★
・特徴|遠征では味方全部隊の通常攻撃与ダメージ上昇、通常攻撃被弾時の回避、槍兵の追加攻撃を持つ攻撃型
・強み|第1遠征スキルで味方全部隊の通常攻撃与ダメージを最大+30%/常時型で、熊狩・巨獣・攻撃集結の左英雄として長く使える
・集結主|全兵種の通常攻撃を強化しながら、最大20%回避と槍兵の確率追加攻撃を付与/専用装備で集結部隊の殺傷力最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルLv5なら攻撃4枠の最優先候補/通常攻撃型なので、単純な与ダメージ上昇型とは効果範囲が異なる
・専用装備|探検で通常攻撃時に確率追加攻撃/集結部隊の殺傷力最大+15%
・注意|「通常攻撃の与ダメージ上昇」はスキルダメージを含む全部の与ダメージ上昇ではない/目的と編成を区別する
・後世代|集結主から交代後も攻撃乗り手として長期使用/2軍以降の槍主にも残せる
・育成ポイント|乗り手目的なら第1遠征スキルLv5を最優先/集結主として使わない場合は星・装備・専用装備の過剰投資不要
アクモス|SSR・盾兵
特徴タグ|探検無敵・回復/盾兵強化/防衛部隊HP/盾兵軸集結主|△(第4世代では◎) 乗り手|△
・特徴|探検では自身の無敵化と周囲の被ダメージ軽減、自己回復を持つ前衛/遠征では盾兵の行動を起点に味方を守り、 盾兵火力も強化
・強み|盾兵が4回攻撃するごとに次の攻撃を止め、弓兵・槍兵の被ダメージ最大-30%、盾兵の被ダメージ最大-70% /盾兵与ダメージ最大+100%
・集結主|盾兵の耐久と火力を同時に引き上げる盾兵軸/第3スキルで追加ダメージと敵被ダメージ上昇も付与/専用装備は防衛部隊HP最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルは盾兵の攻撃回数を条件に発動する防衛効果/常時全兵種型より扱いが難しく、基本4枠の優先度は低め
・専用装備|探検の無敵スキル対象へ攻撃力上昇を追加/防衛部隊のHP最大+15%
・注意|効果の多くが盾兵依存/盾兵率が低い編成や短期戦では性能を生かし切れない
・後世代|主力盾交代後は探検前衛・盾兵比率の高い防衛・2軍盾として使用
・育成ポイント|完成済みなら盾兵軸の用途へ限定して活用/現在からの共通欠片追加投入は現世代盾を優先
リオン|SSR・弓兵
特徴タグ|探検状態異常解除/敵ダメージ低下/確率火力/長期戦集結主|○ 乗り手|○
・特徴|探検では味方全体の状態異常解除・一定時間の状態異常無効/遠征では確率ダメージ上昇、敵全部隊ダメージ低下、弓兵の累積攻撃力上昇
・強み|第2遠征スキルで敵全部隊のダメージ最大-20%が常時発動/第3スキルは弓兵が3回攻撃するごとに攻撃力最大+5%を戦闘終了まで重ねる
・集結主|攻撃・防衛を混ぜた長期戦型/40%確率で味方全部隊のダメージ最大+50%、専用装備で防衛部隊の殺傷力最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルは40%確率の味方ダメージ上昇/攻撃候補だが、常時型のレイナ・ジェシー等を先に採用
・専用装備|探検で主スキル発動後、自身の攻撃力を戦闘終了まで上昇/防衛部隊の殺傷力最大+15%
・注意|第1遠征スキルは確率型、第3スキルは攻撃回数を重ねる長期戦型/短期戦では伸び切らない場合がある
・後世代|完成済みなら探検の状態異常対策、防衛寄りの2軍弓、攻撃乗り手候補として使用
・育成ポイント|第4世代中はルーレット育成候補/交代後は目的を探検・防衛・乗り手に絞る
【第5世代|SSR】
※現環境の主力編成をそのまま把握できるよう、盾兵ヘクトー→槍兵ノラ→弓兵グエンの基本編成順で掲載する。
ヘクトー|SSR・盾兵
特徴タグ|現主力盾/攻守両用/盾兵・弓兵火力/探検前衛集結主|★ 乗り手|○(攻撃の前衛維持/防衛)
・特徴|探検では制御無効・低HP時の被ダメージ軽減と攻撃上昇を持つ前衛/遠征では確率防御、盾兵・弓兵火力、全部隊追加ダメージを持つ
・強み|第1遠征スキルで40%確率の味方全部隊被ダメージ最大-50%/第2スキルで盾兵与ダメージ最大+200%・弓兵与ダメージ最大+100%から始まる10回攻撃の減衰型強化
・集結主|耐久を補いながら盾兵・弓兵の火力を大きく伸ばし、第3スキルで25%確率の最大200%ダメージ/現主力の盾兵英雄として攻撃・防衛の両方へ採用
・乗り手|第1遠征スキルは40%確率の味方全部隊被ダメージ軽減/攻撃側でも前衛が早く崩れる場合に比較、防衛では常時型の防衛支援より安定性が低い
・専用装備|探検主スキル中に与ダメージの一部を自己回復/防衛部隊の攻撃力最大+15%
・注意|第2遠征スキルは攻撃するたび効果が前回の85%へ減衰/最大値が10回続くわけではない
・後世代|第6世代でも主力盾候補/次世代盾へ交代後も2軍・探検前衛・防衛で残しやすい
・育成ポイント|現主力なら星・遠征3スキル・英雄装備を優先/ルーレットで星を確保し、盾兵装備を集中
ノラ|SSR・槍兵
特徴タグ|現主力槍/多兵種連携/攻守複合/防衛部隊防御集結主|★ 乗り手|◎
・特徴|探検では範囲攻撃・眩暈・味方攻撃上昇/遠征では盾兵・弓兵の攻守強化、槍兵追加攻撃、5回攻撃ごとの全軍攻守強化
・強み|第1遠征スキルで盾兵と弓兵の被ダメージ最大-15%・与ダメージ最大+15%を同時付与/第3スキルで5回攻撃ごとに全部隊の与ダメージ最大+25%・被ダメージ最大-25%
・集結主|盾兵・槍兵・弓兵の役割を3スキルでつなぐ多兵種型/専用装備の防衛部隊防御力最大+15%もあり、攻撃・ 防衛どちらにも組み込める
・乗り手|第1遠征スキルは盾兵・弓兵の攻守を常時強化/槍兵には働かないが、主要な耐久役と火力役を同時に強化する有力候補
・専用装備|探検主スキルへ眩暈を追加/防衛部隊の防御力最大+15%
・注意|第1スキルは味方全部隊ではなく盾兵・弓兵が対象/第2スキルは槍兵の20%確率追加攻撃
・後世代|第6世代でも主力槍候補/交代後も2軍主・防衛・多兵種型乗り手として残せる
・育成ポイント|現主力なら星・遠征3スキルを優先/入手機会と費用を見て、共通欠片の投入量を決める
グエン|SSR・弓兵
特徴タグ|現主力弓/敵被ダメージ上昇/攻撃集結/後列攻撃集結主|★ 乗り手|★
・特徴|探検では後列優先の範囲攻撃・攻撃速度低下・高倍率射撃・継続燃焼/遠征では敵被ダメージ上昇と、攻撃回数を条件にした追加ダメージ
・強み|第1遠征スキルで味方全部隊の攻撃時、ターゲットの被ダメージを最大+25%/常時型で攻撃集結・熊狩・巨獣の火力を安定して上げる
・集結主|5回攻撃ごとの追加ダメージと次回被弾時の追加ダメージ、弓兵4回攻撃ごとの敵全体追加ダメージを持つ攻撃型/専用装備で集結部隊殺傷力最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルLv5なら攻撃4枠の最優先候補/ジェシー等の与ダメージ上昇型と組み合わせる異種混成にも適する
・専用装備|探検でスキル発動ごとに自動追加射撃/集結部隊の殺傷力最大+15%
・注意|第2・第3遠征スキルは攻撃回数条件があり、短期戦では発動回数が少なくなる/第1スキルは条件なしの常時型
・後世代|第6世代でも現役の攻撃弓/集結主交代後も攻撃乗り手として長期使用価値が高い
・育成ポイント|現主力なら星・遠征3スキル・弓兵装備・専用装備を優先/乗り手運用だけなら第1遠征スキルLv5を最優先
【第6世代|SSR】
※第6世代は現在の更新候補。第5世代主力を即座に捨てず、星・スキル・専用装備の完成度を比較して入れ替える。
無名|SSR・盾兵
特徴タグ|第6世代盾/盾兵耐久/全軍与ダメージ/スキルダメージ集結主|★ 乗り手|○
・特徴|探検では無敵・自己攻防強化・通常攻撃の追加範囲攻撃/遠征では盾兵被ダメージ軽減、全部隊与ダメージ上昇、 全部隊スキルダメージ上昇
・強み|盾兵が受ける通常攻撃ダメージ最大-25%・スキルダメージ最大-30%/味方全部隊の与ダメージ最大+20% /スキルダメージ最大+25%
・集結主|盾兵の耐久を固めながら全部隊火力を2種類の常時効果で伸ばす攻守両用型/専用装備で防衛部隊防御力最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルは盾兵限定の耐久強化/防衛では有効だが、全部隊へ働く常時型を先に採用
・専用装備|自身の与ダメージ最大+30%/防衛部隊の防御力最大+15%
・注意|第1スキルは盾兵だけが対象/ヘクトーより世代が新しいだけで自動的に上位ではなく、星・スキル・専用装備の完成差を含めて比較
・後世代|第6世代の主力盾/将来交代後も防衛・探検前衛・スキル火力編成に残せる
・育成ポイント|十分に星とスキルを上げられる場合にヘクトーから交代/未完成なら高育成ヘクトーを継続
レネ|SSR・槍兵
特徴タグ|第6世代槍/夢の痕跡/槍兵火力/条件型全軍強化集結主|★ 乗り手|○(槍兵がいる攻撃)
・特徴|探検では範囲混乱・敵被ダメージ上昇・自己火力上昇/遠征では2ターンごとの「夢の痕跡」を起点に槍兵と全部隊の火力を段階的に上げる
・強み|槍兵が2ターンごとに夢の痕跡を付与し、次ターンに最大200%の槍兵追加ダメージ/痕跡対象への槍兵与ダメージ最大+150%・全部隊与ダメージ最大+75%
・集結主|3スキルが一つの条件連携になっており、痕跡付与後の集中火力が高い/専用装備で集結部隊殺傷力最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルは槍兵が2ターンごとに痕跡を付け、翌ターンに追加の槍兵ダメージ/槍兵が一定数いて戦闘が続く攻撃集結で比較候補
・専用装備|探検通常攻撃時に確率で混乱付与/集結部隊の殺傷力最大+15%
・注意|乗り手から採用されるのは第1遠征スキルのみ/第2スキルの槍兵与ダメージ最大+150%・第3スキルの全軍与ダメージ最大+75%や専用装備の効果を乗り手の追加効果として数えない
・後世代|第6世代の主力槍/将来交代後も槍兵火力型の2軍主・探検妨害役として使用
・育成ポイント|ルーレットで星を確保しやすい第6世代育成候補/ノラから交代するかは完成度と攻防用途で判断
ウェイン|SSR・弓兵
特徴タグ|第6世代弓/周期追加攻撃/会心/弓兵対後衛集結主|★ 乗り手|◎
・特徴|探検では往復範囲攻撃・追加通常攻撃・会心/遠征では4ターンごとの全軍追加攻撃、弓兵の対槍・対弓追加ダメージ、全部隊通常攻撃の会心
・強み|味方全部隊が4ターンごとに最大100%の追加攻撃/通常攻撃に最大25%の会心機会を付与し、弓兵は槍兵・弓兵へ追加ダメージ
・集結主|周期追加攻撃と会心で全軍火力を伸ばし、弓兵が相手後方へ圧力をかける攻撃型/専用装備は防衛部隊殺傷力最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルの4ターンごとの追加攻撃が攻撃4枠候補/常時与ダメージ上昇との比較は戦闘時間・発動回数で判断
・専用装備|探検でランダム5連射、護衛へ即死判定/防衛部隊の殺傷力最大+15%
・注意|第1スキルは4ターンごとの周期型/戦闘が4ターンへ届かない場合は周期追加攻撃の発動機会がない
→短期戦ではグエン等の常時型と単純に「新世代だから上」としない
→中長期戦では周期追加攻撃+会心が伸びるため、戦闘ターン数と発動回数を戦報で確認
・後世代|第6世代の主力弓/将来交代後も攻撃乗り手・2軍弓・探検火力として残る
・育成ポイント|グエンからの交代は星・3遠征スキル・専用装備の完成差で決定/未完成ならグエンを継続
【第7世代|10月頃の解放予定・実戦評価は予想】
※公開済みの英雄スキルの説明と、対象サーバーでの実戦評価を分ける
※10月頃の解放時期は現時点の予定で、正式日付が確認できたという意味ではない
※現在の主力推奨には混ぜず、解放後に星・3遠征スキル・専用装備・戦報を現主力と比較してから採用
エディス|SSR・盾兵
特徴タグ|第7世代盾/弓兵保護/槍兵火力/全軍HP/防衛集結主|解放後比較 乗り手|候補(予想)
・特徴|探検では範囲攻撃・眩暈・撃破時爆発・確率被ダメージ軽減/遠征では弓兵保護、槍兵火力、盾兵耐久、全部隊 HPを強化
・強み|味方弓兵の被ダメージ最大-20%と槍兵ダメージ最大+20%を同時付与/盾兵被ダメージ最大-20%/味方全部隊HP最大+25%
・集結主|盾兵・槍兵・弓兵を別方向から補助する多兵種防衛型/専用装備で防衛部隊HP最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルが弓兵の耐久と槍兵の火力へ常時働く/全兵種対象ではないが、攻守を同時に補える将来候補
・専用装備|探検でHP50%以下時に一度回復し、防御力を戦闘終了まで上昇/防衛部隊のHP最大+15%
・注意|第1スキルの効果対象は弓兵と槍兵、第2スキルは盾兵/各効果を全部隊強化と誤認しない
・切替判断|高育成のヘクトー・無名と、星・スキル・専用装備・防衛戦報を比較して交代
・育成ポイント|解放前は素材を温存/入手後に完成可能量を確認し、中途半端な切替を避ける
ゴードン|SSR・槍兵
特徴タグ|第7世代槍/毒/槍兵火力/敵与ダメージ低下/対盾・対弓集結主|解放後比較 乗り手|候補(予想)
・特徴|探検では範囲継続ダメージ・敵被ダメージ上昇/遠征では毒を起点に槍兵火力を上げ、敵全部隊・敵弓兵の与ダメージを下げる
・強み|槍兵が2回攻撃ごとに最大100%追加ダメージ+毒、毒対象の与ダメージ最大-20%/3ターンごとに槍兵与ダメージ最大+150%・敵全部隊与ダメージ最大-30%
・集結主|槍兵火力と敵火力低下を両立し、4ターンごとに敵盾兵の被ダメージ最大+30%・敵弓兵の与ダメージ最大- 30%/専用装備で集結部隊殺傷力最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルは槍兵の攻撃回数を条件にした追加ダメージと敵与ダメージ低下/全兵種常時型より編成依存
・専用装備|自身の与ダメージ上昇と毒対象の攻撃力低下/集結部隊の殺傷力最大+15%
・注意|強い数値は槍兵限定・ターン条件・毒対象など条件付き/最大値を常時全部隊効果として扱わない
・切替判断|ノラ・レネとの完成度と、攻撃対象の兵率・戦闘時間を比較して交代
・育成ポイント|解放後に主力採用するなら3遠征スキルと専用装備をまとめて育成
ブラッドリー|SSR・弓兵
特徴タグ|第7世代弓/全軍攻撃力/対盾・対槍/周期与ダメージ/攻城集結主|解放後比較 乗り手|候補(予想)
・特徴|探検では高倍率範囲攻撃・燃焼・常時攻撃上昇/遠征では全部隊攻撃力、対盾・対槍ダメージ、周期与ダメージを強化
・強み|第1遠征スキルで味方全部隊の攻撃力最大+25%/常時型で攻撃集結・熊狩・巨獣の左英雄候補
・集結主|敵槍兵への与ダメージ最大+30%・敵盾兵への与ダメージ最大+25%、4ターンごとに全部隊与ダメージ最大+30%を2ターン付与/専用装備で防衛部隊攻撃力最大+15%
・乗り手|第1遠征スキルLv5なら攻撃4枠の比較候補(予想)/ソユンと同じ攻撃力上昇系として重複・混成を調整
・専用装備|探検主スキル後に味方英雄・護衛の攻撃速度上昇/防衛部隊の攻撃力最大+15%
・注意|第2スキルは敵兵種により効果量が変わり、第3スキルは4ターン周期/対人では相手兵率と戦闘時間を見る
・切替判断|グエン・ウェインとの完成度比較/グエンは交代後も常時敵被ダメージ上昇の攻撃乗り手として残せる
・育成ポイント|ルーレットで星を確保し、主力採用なら3遠征スキル・弓兵装備・専用装備を集中
第3章の結論
初期SR・Rは乗り手/討伐/採集で長期使用。
第1〜第4世代SSRは、完成済みなら集結主・乗り手・探検・内政へ再配置。
第5世代ヘクトー/ノラ/グエンは現在主力として一体運用。
第6世代無名/レネ/ウェインは完成度を見て段階交代。
第7世代エディス/ゴードン/ブラッドリーは章末の将来候補として個別掲載。
英雄の世代より、星・スキル・専用装備・用途の一致を優先する。
第4章|英雄Lv・特訓
英雄Lvの役割
英雄Lvを上げると、探検で使う攻撃・防御・HPなどの基本能力と、遠征で使う英雄1人ごとの部隊容量が上昇する。
→探検・競技場ではLv差が直接影響しやすい
→編成した3英雄の部隊容量を合計し、通常出征の兵数と集結主の集結容量へ加算
→Lv80では1英雄13,470/3英雄すべてLv80なら合計40,410
→同じLvならレアリティにかかわらず部隊容量は同じ
→遠征の戦闘力はLvだけでなく、星・遠征能力・スキル・英雄装備・専用装備まで含めて判断
※乗り手の支援効果は左英雄の第1遠征スキルで決まり、Lvを上げても効果量は増えない/ただし実際に編成する3英雄の Lvは、その人が送れる兵数へ影響
護衛数
探検・競技場など5対5の英雄戦闘で、各英雄に付き従う小兵の数。
→英雄Lvに応じて段階的に増加/Lv80では護衛数10
→探検側の戦闘要素であり、遠征・集結で送る兵士数は「部隊容量」で確認
英雄経験値の使い方
・主力5英雄|探検能力・護衛数・部隊容量のため優先してLvを上げる
・集結主3英雄|集結容量へ3英雄分が加算されるため、主力5人と重ねて高Lvを維持
・乗り手専用英雄|支援スキルの効果量はLv非依存/実際に出征へ使う場合は特訓枠で部隊容量を確保
・採集英雄|採集スキルが目的のため、戦闘用Lv上げは不要
→全英雄へ経験値を均等配布しない
英雄特訓の仕組み
英雄特訓では、教官5人のうち最もLvが低い英雄のLvが特訓Lvになる。
→特訓枠へ入れた英雄は、自身の元Lvではなく特訓Lvとして使用可能
→教官5人のLvをそろえて上げると、特訓英雄全体が一括で強くなる
→経験値は基本的に教官5人へ集中し、それ以外は特訓枠で運用
教官5人の選び方
基本は現在の探検主力5人。
→世代交代時は新英雄を特訓枠へ入れて試し、主力採用が決まってから教官側を調整
→兵種を固定する必要はないが、実戦で使う5人を教官にすると管理しやすい
※教官5人のうち1人だけLvが低いと、その英雄が全特訓枠の上限を下げる
Lvリセット
英雄を主力から外す場合はLvリセットを利用し、戻った英雄経験値を新主力へ移す。
→星・スキル・専用装備・英雄装備まで自動で新英雄へ移るわけではない
→リセット対象と、移す英雄装備を別々に確認
育成順
1|教官5人のLvを均等に上げる2|探検・競技場の主力5人を特訓Lvへそろえる
3|集結主・2軍英雄を特訓枠へ入れる4|乗り手・採集英雄は必要枠のみ
第4章の結論
経験値は教官5人へ集中。
5人の最低Lvが特訓Lvになるため均等育成。
英雄Lvは探検能力・護衛数だけでなく、3英雄分の部隊容量にも直結。
乗り手・採集専用英雄へ経験値を過剰投入しない。
世代交代ではLvリセットと特訓枠を使い、経験値を再配分する。
第5章|星上げ・英雄欠片
星上げの役割
星上げは英雄の基礎能力・遠征能力・スキルLvを引き上げる中核育成。
→同じ英雄Lvでも星が高いほど探検・遠征の両方で強い
→新世代英雄でも低星・低スキルなら、完成済み旧世代英雄を下回る場合がある
欠片の種類
・英雄専用欠片|対象英雄だけに使用/迷わず対象へ投入可能
・レジェンド共通英雄の欠片|対応するSSRへ使用/希少なため投入先を厳選
・エピック共通英雄の欠片|SRへ使用/乗り手・討伐・内政の必要英雄を優先
・レア共通英雄の欠片|Rへ使用/採集英雄の星上げに使用
レジェンド共通欠片の優先
★英雄殿堂・課金中心で、専用欠片だけでは完成しにくい現主力 ◎長期使用する集結主/攻撃・防衛乗り手
○次世代でも2軍・探検に残る英雄 △ルーレットなどで専用欠片を集めやすい英雄
×主力交代済みで用途がない英雄/星を上げても実戦投入しない英雄
※入手しやすい英雄へ共通欠片を使うと、希少英雄を完成できなくなる
星上げ前の確認
・現在の集結主3英雄に入るか
・探検主力5人に入るか
・乗り手として第1遠征スキルを使うか
・次世代解放までに実戦投入できる星へ届くか
・専用装備も合わせて育成できるか
→「新英雄だから欠片を入れる」ではなく、完成後の使用場所を決めてから投入
SR・Rの星上げ
SRは集結乗り手に使う第1遠征スキルLv5を最優先。
→攻撃|ジェシー/ジャセル/ソユン
→防衛|パトリック/リンセツ/セルゲイ/ルム・ボーガン/バシティ
→討伐|ジーナ Rは担当資源の採集スキルLv5を優先。
世代交代との関係
高星・スキル完成済みの旧英雄は、低星の新英雄より実戦で安定しやすい。
→新英雄を入手しただけで即交代しない
→戦報で旧編成と新編成を比較
→交代後の旧英雄は2軍・乗り手・探検・内政へ再配置
第5章の結論
星上げは英雄Lv以上に用途差が出やすい。
共通欠片は入手困難な長期主力へ集中。
SR・Rは必要スキルLvを目的に育成。
新世代は完成度が旧主力を上回ってから交代する。
第6章|スキル育成
スキルの基本
英雄は探検スキル3つと遠征スキル3つを持つ。
・探検スキル|探検・競技場で英雄自身が使用
・遠征スキル|野外戦闘・集結・駐屯・都市攻防など兵士戦闘で使用
→使用場所が違うため、同じ英雄でも探検評価と遠征評価は別
スキルLvと星上げ
英雄スキルは星上げの進行に合わせて解放・強化される。
→欲しいスキルLvまで上げるには、対応する星・段階まで欠片を投入する
→欠片投入前に「第何スキルをどの用途で使うか」を確認
集結主のスキル
集結主は英雄3人の遠征スキルを最大9個使用。
→第1スキルだけでなく3スキルすべてが重要
→攻撃力/防御力/HP/殺傷力などの能力上昇
→与ダメージ上昇/被ダメージ軽減/敵能力低下などの戦闘効果
→確率型/ターン型/兵種限定/攻撃回数条件を区別
※大きな最大値だけで選ばず、発動条件と編成全体の相乗効果を見る
乗り手のスキル
乗り手は基本的に左端英雄の第1遠征スキルが採用候補。
→第2・第3遠征スキルが強くても、乗り手左英雄としては評価しない
→第1遠征スキルLv5を最優先
→英雄Lv・英雄総力・専用装備を上げても、採用対象スキルが不適切なら4枠を有効活用できない
常時型と確率型
・常時型|毎ターン安定して効果/編成計算と再現性に優れる
・確率型|発動時の効果が大きい/戦報ごとの振れ幅あり
・条件型|兵種、攻撃回数、ターン、HPなど条件達成時に効果
→単発戦報だけで確率型を過大・過小評価しない
→複数戦報で平均と発動回数を確認
攻撃向け効果
与ダメージ上昇/敵被ダメージ上昇/攻撃力上昇/殺傷力上昇/通常攻撃強化/追加ダメージ/会心。
→熊狩・巨獣は損失を抑える防御より、制限時間内の総ダメージを優先
→対人攻撃は火力だけでなく、前衛維持と被ダメージ軽減も必要
防衛向け効果
被ダメージ軽減/敵与ダメージ低下/敵攻撃力低下/HP上昇/防御力上昇/回避。
→同じ防衛効果でも計算項目が異なるため、異種混成で偏りを減らせる
→都市・施設・王城では戦闘時間と相手編成も確認
第6章の結論
探検スキルと遠征スキルを混同しない。
集結主は3英雄最大9スキル、乗り手は左英雄の第1遠征スキルが中心。
常時型・確率型・条件型を分けて評価。
スキルは最大値ではなく、発動条件と実戦用途で選ぶ。
第7章|専用装備
専用装備とは
一部SSR英雄だけが持つ英雄専用の装備。
→英雄本人の探検能力を強化する専用効果
→集結部隊または防衛部隊を強化する部隊効果
→英雄ごとに内容が異なり、別英雄へ付け替えできない
通常の英雄装備との違い
・英雄装備|同兵種英雄へ付け替え可能/世代交代で引継ぎやすい
・専用装備|対象英雄専用/その英雄を使わなくなると投資先も固定される
→専用装備素材は、長く使う集結主へ優先
評価する2つの効果
・英雄本人効果|自己回復/与ダメージ/追加攻撃/妨害など、主に探検で有効
・部隊効果|集結部隊の攻撃・HP・殺傷力、防衛部隊の攻撃・防御・HP・殺傷力など
→探検だけで使うなら本人効果を重視
→集結主として使うなら部隊効果まで含めて評価
専用装備を上げる英雄
★現在の主力3英雄で、集結主として継続使用 ◎探検主力と集結主を兼任
○旧世代でも完成済みで2軍・防衛主として使用 △乗り手専用/採集・内政/近く主力交代する英雄
×実戦で使用しない英雄
素材投入前の確認
・星と遠征3スキルが実戦水準か
・主力として使う残り期間が十分か
・部隊効果が攻撃用か防衛用か
・次世代英雄の専用装備へ素材を残す必要があるか
※英雄を入手しただけで専用装備を均等育成しない
現在の考え方
ヘクトー/ノラ/グエンを現在の主力として使う間は、その用途に合う専用装備を優先。
→第6世代へ切り替える場合は、無名/レネ/ウェインを実戦投入できる完成度まで育ててから移行
→高育成旧英雄はフレンダー・ジェロニモ・ローガンなど、残す用途が明確な場合のみ追加検討
第7章の結論
専用装備は長期主力へ集中。
本人効果と部隊効果を分けて確認。
乗り手専用英雄へは原則不要。
世代交代が近い英雄へ中途半端に広げない。
第8章|英雄装備
英雄装備の役割
英雄装備は英雄自身の探検能力と、同兵種部隊の能力を強化する。
→探検・競技場では装備差が英雄の耐久・火力へ直結
→遠征・集結では兵種能力の底上げとして働く
兵種別の基本
・盾兵装備|前衛の耐久を優先/倒されるまでの時間を延ばす
・槍兵装備|攻守の均衡/採用英雄の役割に合わせる
・弓兵装備|火力を優先/後衛から与える総ダメージを伸ばす
→同じ品質でも、装備する兵種と主力英雄が違えば価値が変わる
装備の付け替え
英雄装備は同兵種英雄の間で付け替え可能。
→世代交代時は旧英雄から新英雄へ装備を移す
→探検・競技場・集結の直前に、使用する英雄へ装備が付いているか確認
→旧英雄へ高級装備を残したまま、新英雄を低級装備で出さない
配分の基本
1|主力盾1人の1セット2|主力弓1人の1セット
3|主力槍1人の1セット4|探検主力の残り2人
5|2軍・防衛用
→全英雄へ薄く配るより、実戦5人と集結主3人へ集中
装備が不要になりにくい理由
専用装備と違い、同兵種の新英雄へ引継げる。
→現在の英雄が世代交代しても、強化した盾・槍・弓装備は次世代へ移せる
→長期資産として、専用装備より広く再利用できる
注意
・装備総力だけを見ず、主力英雄へ正しく装着されているか確認
・兵種を間違えて移せない装備へ投資しない
・2軍装備を急いで作り、1軍の完成を遅らせない
・イベント用編成を変更した後、主力へ戻し忘れない
第8章の結論
英雄装備は主力3兵種へ集中。
世代交代時は同兵種の新英雄へ付け替える。
専用装備より再利用しやすい長期資産。
まず1軍、次に探検5人、最後に2軍を整える。
第9章|英雄装備の育成
育成要素を分ける
英雄装備は、品質/強化Lv/精錬・鍛造など複数の育成要素を持つ。
→表示総力だけでなく、どの兵種能力が上がるかを確認
→素材は戻しにくいものほど主力装備へ限定
強化の基本
主力が装備する各部位を大きく偏らせず、一定段階までそろえて上げる。
→低い部位を残したまま1部位だけ極端に上げない
→節目の強化効果がある場合は、次の節目までに必要な素材量を確認
優先順位
・盾兵|前衛が早く落ちる場合は耐久系能力を優先
・弓兵|前衛が十分持つ場合は火力系能力を優先
・槍兵|攻撃編成か防衛編成かで調整
→固定順位ではなく、戦報上の不足を補う
1軍集中と均等化
序盤〜中盤|1軍3兵種を優先し、探検5人が機能する範囲で配分。
対人・複数集結|1軍完成後、2軍の盾から順に整える。
→2軍火力だけを上げても前衛が早期に崩れると総ダメージが伸びない
世代交代時の手順
1|新英雄を特訓枠へ入れる2|星・遠征スキルを実戦水準へ上げる
3|旧英雄との戦報を比較4|交代決定後、同兵種の英雄装備を移す
5|探検配置・集結編成・防衛編成を更新6|旧英雄を2軍・乗り手・内政へ再配置
よくある失敗
・総力を上げるためだけに全装備へ素材を分散
・世代交代直前の旧英雄用に新しい2セット目を作る
・盾兵が崩れているのに弓兵火力だけを強化
・装備を移した後、競技場や防衛編成を更新し忘れる
第9章の結論
装備育成は1軍3兵種へ集中。
各部位を節目までそろえ、戦報上の不足を優先。
世代交代では同兵種へ装備を移して再利用。
2軍育成は1軍の完成を崩さない範囲で進める。
第10章|集結戦の基本構造
集結を2つの役割へ分ける
・集結主|集結を開始する領主/英雄3人と領主能力が集結全体の土台
・乗り手|集結へ参加する領主/兵士を加え、左端英雄の第1遠征スキルで支援
→集結主向け英雄と乗り手向け英雄は評価基準が違う
同じ英雄でも同じ結果にはならない
集結主の英雄が同じでも、英雄の星・スキル・専用装備・英雄装備、兵士ランク・研究・領主側能力・兵率で結果は変わる。
→本章の英雄組合せは「スキル構造の基準」であり、名前だけ揃えれば同じ強さになる意味ではない
→乗り手がT11など上位兵士を送れば兵力は上がるが、集結主3英雄の最大9スキルが乗り手側英雄へ置き換わるわけではない
→乗り手スキルが4枠へ不採用でも、送った兵士と兵力は集結へ加算される
集結主の英雄3人
基本は盾1+槍1+弓1。
→3英雄の遠征スキルを最大9個使用
→3英雄それぞれの専用装備にある部隊効果も確認
→英雄の世代・星・遠征能力・スキルLv・英雄装備を合わせて評価
※左端だけを見る乗り手と違い、集結主は3英雄すべての遠征スキルが重要
戦闘の基本順序
基本の攻撃順序は盾→槍→弓。
→攻撃対象の優先順位も基本は盾→槍→弓
→槍には相手弓を狙う奇襲があり、単純な一直線の殴り合いではない
→盾=攻撃を受け止める/槍=火力+弓への奇襲/弓=主火力という役割を前提に兵率を考える
集結設計は「兵率→集結英雄→左英雄」の順
1|相手に対して有効な兵率と、自分の手持ち英雄に合う兵率を決める。
2|その兵率の勝ち筋を最大化できる盾1+槍1+弓1の集結英雄を選ぶ。
3|集結主3英雄の最大9遠征スキルと専用装備を確認し、不足する効果を乗り手左英雄4枠で補う。
→「強い英雄3人を先に並べて兵率を後付け」ではなく、何を残し・何を削って勝つかから逆算
→左ジェシー固定/左パトリック固定ではなく、集結主・兵率・相手の狙いで4枠を変える
→初心者向けの固定指定は運用を簡単にする基本形として有効だが、対人上級戦では不足項目の補完を優先
世代別の基準編成の見方
第5世代の分かりやすい基準例|ヘクトー+ノラ+グエン。
→「現在の絶対主力」ではなく、第5世代で3兵種をそろえやすい基準編成として扱う
→攻撃では完成済みジェロニモやレイナなど旧世代高育成英雄が、世代を越えて主力候補に残る
→第6世代は無名/レネ/ウェインを、星・3遠征スキル・専用装備が旧主力を上回った兵種から比較交代
→第7世代以降も「新しい=即最強」ではなく、完成度と用途で比較
→本章では英雄名を固定正解にせず、兵率の勝ち筋→3英雄9スキル→左英雄4枠の順で判断
乗り手の左英雄
乗り手は基本的に左端英雄の第1遠征スキルが集結支援候補。
→中央・右英雄の遠征スキルは4枠支援として採用されない
→左英雄を間違えると、採集・体力・訓練など戦闘に不要なスキルが候補になる
→参加後は集結画面の採用スキル表示を確認
乗り手4スキル
集結で採用される乗り手支援スキルは最大4枠。
→参加人数が多くても、全員の左英雄スキルが発動するわけではない
→採用外でも派遣兵士は集結兵力へ加算される
→同じ英雄・同じ効果を重ねる同一型と、異なる効果を組み合わせる混成型がある
※採用優先はスキルLvが高い順/同Lvは参加順。Lv5統一と集結画面での確認を基本にする
専用装備スキル
集結主の3英雄が持つ専用装備の部隊効果は、最大3英雄分が編成へ関与。
→集結部隊強化と防衛部隊強化を区別
→攻撃集結で防衛部隊専用効果を火力上昇として数えない
→乗り手英雄の専用装備を、4枠支援の代わりとして数えない
集結前の確認
目的|熊狩・巨獣・都市攻撃・施設攻撃・防衛・駐屯主英雄|盾1+槍1+弓1/3遠征スキル/専用装備
兵率|盾・槍・弓の比率/相手兵率/戦闘時間乗り手|左英雄/第1遠征スキルLv/4枠の重複
運用|複数集結の有無/英雄重複/出征上限
実戦比較の前提
領主差|領主装備/領主宝石/研究/専門家/ペット/バフ/兵士ランク。
英雄差|星/Lv/探検・遠征スキルLv/専用装備/英雄装備。
育成差|主力集中/重要スキル優先/用途別装備/素材分散の有無。
→同じ英雄3人・同じ兵率でも、この差が大きければ戦報結果は一致しない
→英雄マニュアルでは英雄と部隊運用を扱い、領主装備・領主宝石そのものの育成手順は対象外
第10章の結論
集結主は3英雄最大9スキル+専用装備。
乗り手は左英雄の第1遠征スキル+派遣兵士。
乗り手支援は最大4枠で、参加者全員分ではない。
攻撃・防衛・PvEで英雄と兵率を分ける。
兵率の勝ち筋を決め、集結英雄を合わせ、不足分を左英雄4枠で補う。
第11章|攻撃集結
SVSの具体的な作戦例
第16章の「SVS|2026年10月8日の共有作戦案」を参照
→攻撃集結45:5:50/ジェロニモ・ミア・ウェイン(代替グエン)/左ノラ・パトリック2枠・ジェシー
攻撃集結の目的
相手の前衛を崩し、制限時間または戦闘継続中に相手兵士へ大きな損害を与える。
→攻撃力・殺傷力だけでなく、与ダメージ・敵被ダメージ・通常攻撃・追加ダメージの相乗効果を見る
→対人では自軍前衛が早く崩れると後衛火力を出し切れないため、最低限の耐久も必要
攻撃集結の基準例
第5世代の汎用例|ヘクトー+ノラ+グエン。
・ヘクトー|盾兵・弓兵火力+確率被ダメージ軽減
・ノラ|盾兵・弓兵の攻守+槍兵追加攻撃+全軍攻守
・グエン|敵被ダメージ上昇+追加ダメージ+弓兵範囲火力
→3兵種連携の説明用として分かりやすいが、攻撃最強を意味しない高育成・課金型の有力例|ジェロニモ+レイナ+グエン。
→ジェロニモの全軍火力+レイナの通常攻撃強化+グエンの敵被ダメージ上昇を重ねる攻撃特化
→攻撃ではジェロニモを「旧世代だから2軍」と固定せず、完成度が高ければ第一候補群へ残す
現在主力の最大9遠征スキル
ヘクトー|40%確率の全軍被ダメージ軽減/盾・弓の減衰型与ダメージ上昇/25%確率の全軍追加ダメージ。
ノラ|盾・弓の与ダメージ上昇+被ダメージ軽減/槍兵の確率全体追加攻撃/5回攻撃ごとの全軍与ダメージ上昇+被ダメージ軽減。
グエン|敵被ダメージ上昇/5回攻撃ごとの追加ダメージ+次回被弾時追加ダメージ/弓兵4回攻撃ごとの敵全体追加ダメージ。
→9スキルの役割|ヘクトー=前衛維持+盾弓火力/ノラ=三兵種連携/グエン=敵側被ダメージ増加+後列火力
→専用装備|ヘクトー=防衛部隊攻撃/ノラ=防衛部隊防御/グエン=集結部隊殺傷。攻撃ではグエンの集結効果が直接有効、他2人は英雄本体と9スキル中心で評価
攻撃編成例|現役主力・移行・旧世代
①ヘクトー+ノラ+グエン|評価◎〜★/第5世代の汎用基準編成。
→期待効果|前衛維持+三兵種連携+敵被ダメージ上昇/向く場面|都市・施設・太陽城・巨獣/弱点|確率・攻撃回数条件があり短期戦で振れる/代替|盾だけ無名、槍だけレネ、弓だけウェインへ比較交代
②無名+ノラ+グエン|評価◎/盾だけ第6世代へ更新。
→期待効果|盾兵耐久+全軍与ダメージ・スキルダメージ+ノラの多兵種連携+グエンの敵被ダメージ上昇/向く場面| スキル火力を伸ばす攻撃/弱点|無名が未完成ならヘクトーの完成度に負ける/代替|ヘクトーへ戻す
③ヘクトー+レネ+グエン|評価◎/槍だけ第6世代へ更新。
→期待効果|夢の痕跡後の槍兵・全軍集中火力+グエンの敵被ダメージ上昇/向く場面|条件成立まで戦える中長期戦/ 弱点|レネは即時常時型ではない/代替|安定重視ならノラ
④ヘクトー+ノラ+ウェイン|評価◎/弓だけ第6世代へ更新。
→期待効果|4ターン周期追加攻撃+会心+対槍・対弓火力/向く場面|相手後衛を削る中長期戦/弱点|グエンの常時敵被ダメージ上昇を失う/代替|短期・安定重視ならグエン
⑤無名+レネ+ウェイン|評価★(3人完成時)/第6世代完成形。
→期待効果|全軍与ダメージ・スキルダメージ+夢の痕跡集中火力+周期追加攻撃・会心/向く場面|第6世代主力攻撃 /弱点|3英雄とも星・スキル不足なら第5世代完成形を下回る/代替|未完成兵種だけ第5世代へ戻す
⑥ジェロニモ+レイナ+グエン|評価★(完成済み)/世代を越えて残る攻撃特化。
→期待効果|ジェロニモの全軍火力+レイナの通常攻撃+グエンの敵被ダメージ上昇/向く場面|対人攻撃・熊狩・高火力集結/弱点|ジェロニモの完成費用が高く、未完成なら後世代盾に劣る/代替|盾をヘクトーへ
第6世代への段階交代
・無名|全軍与ダメージ・スキルダメージを重視する場合の盾候補
・レネ|夢の痕跡を起点に槍兵と全部隊火力を伸ばす槍候補
・ウェイン|周期追加攻撃・会心・対槍対弓を重視する弓候補
→3人同時交換ではなく、完成した兵種から1人ずつ比較
→新英雄1人だけを入れ、同じ条件の戦報で旧編成との差を見る
完成済み旧英雄の候補
ジェロニモ|3火力スキル+集結攻撃/完成済みなら攻撃主・熊狩で現役。
フレンダー|攻守複合+確率ダメージ/高育成なら2軍や耐久を含む攻撃候補。
アロンゾ|確率型攻防+集結与ダメージ/探検兼用・2軍候補。
レイナ|通常攻撃強化+槍兵追加攻撃/完成済みなら攻撃主・乗り手。
→世代だけで排除せず、完成度と組合せで採用
第7世代|将来候補
エディス+ゴードン+ブラッドリー
→期待効果|エディスの多兵種攻守+ゴードンの毒・槍兵火力・敵火力低下+ブラッドリーの全軍攻撃・対盾槍・周期与ダメージ
→導入条件|3人を現在推奨へ先入れせず、第7世代解放後に完成した兵種から1人ずつ比較
→旧英雄の残し方|グエン=攻撃乗り手/ノラ=多兵種防衛・2軍/ヘクトー=2軍盾・探検前衛
攻撃兵率の基準
5:2:3|標準攻撃/盾を維持しつつ槍・弓で削る基本形。
4:1:5|弓火力寄せ/前衛が持つ時に弓を厚くする。
3:1:6|強い火力寄せ/短時間で削るが、盾崩壊リスクが上がる。
5:0:5|盾+弓特化/槍を外す目的と相手編成が明確な場合。
→6:4:0のような長期戦型へ当てる場合は、槍奇襲で弓火力を削られる前に高火力で押し切る短期決戦の考え方が一例
→表記は盾:槍:弓/固定正解ではなく、集結主英雄・相手兵率・戦報で選択
熊狩|巨獣と分けて考える
熊狩は相手から通常の反撃を受けるPvPと違い、制限時間内の総ダメージを最優先する特殊PvE。
→弓兵比率を大きく上げる編成が基本候補実戦開始値|10:10:80/5:5:90。
弓兵在庫・英雄・研究が十分なら比較候補|1:1:98など、さらに弓寄せ。
→第5世代の代表例|ヘクトー+ミア+グエン=10:10:80前後/ジェロニモ+レイナ+グエン=10:30:60前後も候補
→乗り手はジェシー/ジャセル/ソユン/レイナ/ジェロニモ等の火力支援を優先
→熊狩は同盟内の兵数上限・弓兵在庫で最適値が変わるため、10:10:80→5:5:90→1:1:98のように同条件で段階テスト
無限の試練
兵率は盾:槍:弓=1:1:1の固定条件
→英雄の採用例は一種類に絞らず、現行英雄の完成度に応じて比較する
【盾/槍/弓|並列で比較する編成例】
・ヘクトー/ノラ/グエン|従来の編成を比較の基準にする
・ヘクトー/レイナ/グエン|槍を攻撃寄りにした例
・ヘクトー/レイナ/ウェイン|弓を第6世代へ更新する比較例
・ヘクトー/レイナ/リオン|弓を確率火力型にした比較例
→第6世代3人を一度に並べるより、まず弓だけ入れ替えて差を見やすくする
→9月26日の途中順位では上位3名にウェイン採用が見られた/最終順位と最適編成を示す結果ではない
→共有された実戦談では、ヘクトー/レイナ/リオンで本人とサブの最大ダメージが出た例や、ウェインに替えると順位が下がった例がある
→リオンの高い数字は確率スキルの発動に左右される可能性があり、単発の最高値を安定値と扱わない
→英雄以外に兵士数・研究・ペット・装備なども結果に影響するため、育成段階と発動回数を控えて同条件で複数回比較する
※上記は比較する編成と途中観測の例であり、順位の再現や英雄単体の優劣を保証するものではない
巨獣・通常PvE集結
熊狩の極端な弓寄せをそのまま流用しない。
→巨獣は反撃・負傷・参加者の兵種在庫もあり、熊狩より前衛を残す
→開始例は2:2:6〜5:2:3などの通常PvE寄りから、英雄・巨獣Lv・負傷数を見て調整
→「熊狩=弓極振り」「巨獣=前衛も確保」を別ルールとして記載
対人攻撃
開始比率の基準|5:2:3。
弓火力寄せ|4:1:5/3:1:6。
盾弓特化|5:0:5。
→相手の盾が厚い/自軍盾が早く崩れる/弓が攻撃し切れていない、など戦報から修正
※数値は固定正解ではなく比較開始点/相手兵率・バフ・兵士ランクで変更
攻撃乗り手候補
★ジェシー/ジャセル/レイナ/グエン ◎ソユン/ミア/ウェイン
○ジェロニモ/フレンダー=常時型の攻撃補助 ○ノラ=盾・弓の攻守/フリント=盾兵火力/レネ=槍兵の条件付き追加ダメージ
○ヘクトー=攻撃側の前衛維持/リオン=確率型の全軍ダメージ上昇 △グレッグ=発動率20%の確率型火力
将来候補ブラッドリー(予想)
→同一効果4枠か、与ダメージ・攻撃力・敵被ダメージ・通常攻撃の混成かを集結主が指定
→フリントは盾兵、レネは槍兵が働く集結で比較/ヘクトーは直接火力ではなく、盾が先に崩れる時の耐久候補
第11章の結論
攻撃集結は火力効果の種類と前衛維持を両立。
ヘクトー+ノラ+グエンは第5世代の説明用・汎用例。完成ジェロニモ+レイナ+グエン等の攻撃特化は別軸で第一候補群。
第6世代は完成した兵種から比較交代。
熊狩・巨獣・対人は兵率を分ける。熊狩は弓極寄せ、巨獣は前衛も確保、対人は相手兵率へ対応。
第12章|防衛集結
SVSの具体的な作戦例
第16章の「SVS|2026年10月8日の共有作戦案」を参照
→盾槍駐屯60:40:0と盾弓駐屯45:5:50を、主英雄と左英雄4枠までセットで掲載
防衛で重視するもの
被ダメージ軽減/敵与ダメージ低下/敵攻撃力低下/HP/防御力を組み合わせ、前衛崩壊を遅らせる。
→防御力・HPだけを積むより、異なる計算項目を混ぜて偏りを減らす
→防衛部隊用の専用装備効果を持つ英雄は、完成度が同等なら優先候補
現在の基本編成
ヘクトー+ノラ+グエン
→ヘクトーの被ダメージ軽減、ノラの盾・弓被ダメージ軽減と全軍攻守、各専用装備の防衛効果を使用
→グエンは攻撃型だが、相手を倒す火力が不足する防衛では有効
→守り切れない場合は、完成済みローガン/フレンダーなど防衛寄り英雄との入替を比較
防衛編成例|現役主力・旧世代・移行
①ヘクトー+ノラ+グエン|評価★/現在の基準防衛。
→期待効果|ヘクトーの被ダメージ軽減+ノラの盾弓攻守・全軍攻守+グエンの反撃火力/向く場面|汎用防衛/弱点| 確率・回数条件の振れ/代替|耐久不足なら盾を無名、旧世代完成ローガンを比較
②ローガン+フレンダー+リオン|評価○〜◎/完成済み旧世代の防衛特化。
→期待効果|敵攻撃低下+全軍被ダメージ軽減+HP、フレンダーの攻防複合・確率軽減、リオンの敵ダメージ低下・長期火力/向く場面|2軍防衛・旧英雄資産の再利用/弱点|基礎遠征能力は現世代より低い/代替|各兵種を高完成の現
役英雄へ
③無名+ノラ+グエン|評価◎/盾耐久更新型。
→期待効果|盾兵通常・スキル被ダメージ軽減+ノラの多兵種攻守+グエンの反撃火力/向く場面|盾が先に崩れる防衛 /弱点|無名第1スキルは盾兵限定/代替|全体軽減を重視するならヘクトー
④無名+レネ+ウェイン|評価★(完成時)/第6世代防衛兼反撃。
→期待効果|盾兵耐久+痕跡集中火力+周期追加攻撃・会心/向く場面|高完成度の第6世代主力/弱点|純防衛9スキルではなく火力混成/代替|槍をノラ、弓をグエンまたは旧防衛弓へ
⑤アクモス+フレンダー+リオン|評価○/盾軸の旧世代防衛。
→期待効果|アクモスの盾兵耐久+フレンダーの攻防・確率軽減+リオンの敵ダメージ低下/向く場面|盾を厚くした2 軍駐屯/弱点|条件型・確率型・旧世代基礎差/代替|盾をローガンまたは現役盾へ
防衛寄り旧英雄
ローガン|敵攻撃-20%+被ダメージ-20%+HP+25%/常時型3スキル。
フレンダー|攻撃・防御複合+確率被ダメージ軽減/専用装備で防衛HP。
アクモス|盾兵軸の被ダメージ軽減/専用装備で防衛HP。
ジンマン|防御・HP複合の左英雄候補/専用装備で防衛攻撃。
→古い英雄でも高星・スキル・専用装備完成なら、未完成新英雄より機能する
第6世代候補
無名|盾兵の通常・スキル被ダメージ軽減+全軍火力/防衛部隊防御。
レネ|条件成立後の集中火力/相手前衛を早く削る防衛。
ウェイン|周期追加攻撃・会心/防衛部隊殺傷力。
→無名は防衛軸、レネ・ウェインは反撃火力として比較
第7世代|将来候補
エディス+ゴードン+ブラッドリー
→エディス=弓兵保護・槍兵火力・盾兵軽減・全軍HP/ゴードン=槍兵火力+敵与ダメージ低下/ブラッドリー=全軍攻撃+対盾槍火力
→防御だけでなく反撃火力を持つ将来編成/現在の防衛主へ混ぜず、解放後に星・9スキル・専用装備を比較
防衛兵率
6:4:0|盾+槍の代表的防衛候補/弓を外し、前衛維持と槍反撃を重視。
6:2:2|三兵種防衛/弓火力も残す標準候補。
7:3:0|盾厚め/相手火力が高く、6:4:0でも前衛が早く崩れる場合。
→盾兵が早く尽きるなら盾を増やす
→戦闘終了時に盾が大量に残り、敵を倒し切れないなら槍・弓を増やす
→増援全体の兵率で判断し、1人の派遣比率だけを見ない
6:4:0の勝ち筋
盾が残っている間は槍が直接攻撃を受けにくく、槍火力を維持しやすい。
→弓0のため主火力は槍/槍の奇襲で相手弓を減らし、相手火力を落とす
→盾で耐えながら槍奇襲を重ね、長期戦へ持ち込むのが基本イメージ
→強化したい軸は盾HP・防御+槍殺傷・攻撃
→弓兵0でも、盾・槍を強化する遠征スキルを持つ弓英雄は集結主候補になり得る
→旧世代でも役割が兵率に合えば採用価値が残る。英雄世代だけで切らない
6:4:0でも「防御だけ」で固定しない
相手が5:0:5など高火力の短期決戦へ振った場合、耐久だけで受け続けて盾を削り切られると勝ち筋が消える。
→HP・防御・被ダメージ軽減だけでなく、敵攻撃低下・敵与ダメージ低下など相手火力を削ぐ効果を混ぜる
→必要なら一部を攻撃系へ入れ替え、相手の短期火力を先に落とす
→「駐屯だからパトリック」ではなく、相手の狙いと自軍集結主9スキルを見て4枠を選ぶ
防衛乗り手候補|RNGの今回の太陽城を起点に整理
基本候補|パトリック=全軍HP/セルゲイ=全軍被ダメージ低下/ルム・ボーガン=敵全軍与ダメージ低下/リンセツ =敵全軍攻撃力低下
差し替え候補|ヘクトー=確率型の全軍被ダメージ低下/ジンマン=全軍防御・HP/フレンダー=全軍攻撃・防御/ノラ=盾と弓の攻守
ほかに保有・育成状況を見て比較|ローガン=敵全軍攻撃力低下/バシティ=全軍被ダメージ低下
第7世代候補エディス=未解放・実戦評価は予想
→基本4人がどんな駐屯でも最適という意味ではなく、駐屯主の3英雄・左英雄の第1遠征スキルLv・実際に選ばれた4スキルを照合
→6:4:0ではノラの第1遠征スキルは盾へ有効、弓は0なので弓の効果は使えない
第12章の結論
防衛は異なる耐久効果を組み合わせる。
高育成ローガン・フレンダーなど旧英雄も候補。
兵率は盾を基準に、戦報の生存数と損失から調整。
乗り手4枠は常時型の防衛効果を優先する。
第13章|乗り手英雄と4スキル
SVSの混成4枠例
第16章の共有作戦案では、攻撃集結へHP支援、駐屯へ火力支援も採用
→攻撃・防衛という名前だけで指定を決めず、主英雄と兵率の不足項目を補う ★=最優先候補/◎=有力候補/○=用途・編成次第/△=条件付き候補
乗り手で最初に見る場所
1|左端英雄の第1遠征スキル2|スキルLv
3|攻撃用か防衛用か4|集結画面で4枠へ採用されたか
→英雄総力・星・専用装備を先に比べない
攻撃乗り手一覧
★ジェシー|与ダメージ最大+25%/常時 ★ジャセル|与ダメージ最大+25%/常時
★ソユン|攻撃力最大+25%/常時 ★レイナ|通常攻撃与ダメージ最大+30%/常時
★グエン|敵被ダメージ最大+25%/常時 ★ジェロニモ|与ダメージ最大+25%/常時
将来候補ブラッドリー(予想)|攻撃力最大+25%/常時 ◎ミア|50%確率で敵被ダメージ最大+50%/確率
◎ウェイン|4ターンごとに最大100%追加攻撃/周期 ○フレンダー|味方全部隊の攻撃力+15%・防御力+10%/常時
○ノラ|盾・弓の被ダメージ-15%・与ダメージ+15%/常時・兵種限定 ○フリント|盾兵与ダメージ+100%/常時・盾兵限定
○レネ|2ターンごとに夢の痕跡、翌ターン追加の槍兵ダメージ最大200%/周期・槍兵限定 ○ヘクトー|40%確率で味方全部隊の被ダメージ-50%/攻撃側の前衛維持
○リオン|40%確率で味方全部隊のダメージ+50%/確率 △グレッグ|20%確率で味方全部隊のダメージ+40%/確率
→盾兵が厚い時はフリント、槍兵が一定数いて数ターン続く時はレネ、攻撃側の盾が先に崩れる時はヘクトーを比較
→盾・槍・弓の比率と集結主の英雄、採用された乗り手4枠で結果は変わる/特定の兵種がいない編成では兵種限定の効果を優先しない
防衛乗り手一覧|第1遠征スキルがLv5の場合の公開値
パトリック|味方全部隊HP+25%/常時セルゲイ|味方全部隊被ダメージ-20%/常時
ルム・ボーガン|敵全部隊与ダメージ-20%/常時リンセツ/ローガン|敵全部隊攻撃力-20%/常時
ヘクトー|40%確率で味方全部隊被ダメージ-50%/確率型ジンマン|味方全部隊防御力・HP各+10%/常時
フレンダー|味方全部隊攻撃力+15%・防御力+10%/常時ノラ|盾・弓の被ダメージ-15%・与ダメージ+15%/常時
バシティ|味方全部隊被ダメージ-20%/常時ジャスミン|40%確率の被ダメージ軽減/確率型
→同じ効果や似た効果を複数採用する場合、強さを単純加算で見積もらず実機と戦報を確認
左端へ置かない英雄
ジーナ|体力軽減で戦闘強化にならない。
採集4英雄|採集速度で戦闘強化にならない。
戦闘用第1遠征スキルを持たない内政英雄|4枠を無駄にする。
→兵士だけを送りたい場合も、左英雄は集結主指定へ合わせる
中央・右英雄
乗り手支援4枠のために中央・右英雄を厳選する必要はない。
→他部隊で使う英雄を温存
→英雄なし出征が可能な場面や同盟ルールも確認
→左英雄を間違えないことを最優先
採用確認
参加後、集結詳細に表示される支援スキルを確認。
→指定外スキルが入ったら、該当参加者が入り直す
→同Lv競合時は参加順で決まるため、重要スキルの参加者を先に入れる
→同盟内で「攻撃左」「防衛左」「スキルLv5」を短い定型文にする
第13章の結論
乗り手は左端の第1遠征スキル。
最大4枠へ入ったか画面で確認。
攻撃・防衛の目的に合わせ、主英雄と兵率に不足する効果を4枠で補う。
中央・右より左英雄と派遣兵率を優先する。
第14章|乗り手4枠|同一型と異種混成
同一型
同じ効果を4枠へ重ねる編成。
例|ジェシー・ジャセルなど与ダメージ上昇系を4枠。
→効果が分かりやすく、熊狩など目的が単純な戦闘で管理しやすい
→同じ英雄4人でなくても、同じ効果系統なら統一型を作れる
※実際の加算・適用表示は集結画面と戦報で確認
異種混成
異なる効果を4枠へ組み合わせる編成。
攻撃例|与ダメージ上昇+攻撃力上昇+敵被ダメージ上昇+通常攻撃強化。
防衛例|HP上昇+敵与ダメージ低下+敵攻撃力低下+被ダメージ軽減。
→異なる計算項目へ分散でき、集結主3英雄の不足を補いやすい
→管理には参加者の英雄・スキルLvの共有が必要
攻撃同一型の例
枠1|ジェシー 枠2|ジェシー 枠3|ジェシー 枠4|ジェシーまたはジェシー/ジャセルを使い、与ダメージ上昇系で統一。
→熊狩などで同盟指定を簡単にしたい時に有効
→「同じ英雄4人」は4人の乗り手がそれぞれ左端へ同英雄を置く意味/1人の部隊内へ4人置く意味ではない
→Lv5ジェシー4枠なら、表示上は与ダメージ+25%の支援スキルが4枠並ぶ/実戦適用は集結詳細と戦報で確認
攻撃同一型の使い分け
ジェシー型|与ダメージ常時/最も指示しやすい基本。
ジャセル型|与ダメージ常時/ジェシー不足・別集結への分散。
ソユン型|攻撃力常時/与ダメージ型と別項目を揃えたい場合。
レイナ型|通常攻撃与ダメージ常時/通常攻撃比重の高い編成。
グエン型|敵被ダメージ常時/グエンを集結主へ使わない別集結。
攻撃混成型の例
枠1|ジェシー=与ダメージ
枠2|ソユン=攻撃力
枠3|グエン=敵被ダメージ
枠4|レイナ=通常攻撃与ダメージ
→4種類の火力項目を組み合わせる
→集結主側ですでに強い項目と重複し過ぎないよう調整
攻撃混成型の代替
グエンが集結主で使用中|ミア=確率敵被ダメージ/ウェイン=周期追加攻撃/ジャセル=常時与ダメージへ置換。
レイナが集結主で使用中|ジェロニモ=常時与ダメージ/ソユン=攻撃力/ミア=確率敵被ダメージへ置換。
盾兵を厚くする集結|フリント=盾兵火力/ノラ=盾・弓の攻守/ヘクトー=全軍の確率型被ダメージ軽減を戦報で比較。
槍兵を生かす集結|レネ=槍兵の周期追加ダメージ/痕跡が機能する戦闘時間と槍兵数を確認。
第7世代導入後|ブラッドリー=攻撃力常時を候補に追加/現在は将来枠。
→集結主に入れた英雄は同時にその集結の乗り手にはならないため、毎回代替まで決める
防衛混成型の例
枠1|パトリック=HP
枠2|ルム・ボーガン=敵与ダメージ低下
枠3|リンセツまたはローガン=敵攻撃力低下
枠4|バシティまたはセルゲイ=被ダメージ軽減
→4方向の耐久効果を組み合わせ、特定項目への偏りを抑える
防衛同一・混成の使い分け
パトリック統一|HP上昇/英雄指定が簡単で、盾・槍・弓すべてへ常時有効。
ルム・ボーガン統一|敵与ダメージ低下/相手火力を直接下げる常時型。
リンセツ・ローガン統一|敵攻撃力低下/同効果のLv5英雄を参加順に配置。
混成|パトリック+ルム・ボーガン+リンセツまたはローガン+バシティまたはセルゲイ/HP・敵与ダメージ・敵攻撃力・被ダメージ軽減の4項目。
→ローガンを防衛集結主に使う場合、乗り手枠はリンセツへ置換
→セルゲイ不足時はジンマン/フレンダー/ノラ等を集結主との重複を避けて候補化
4枠を決める実戦手順
1|兵率の勝ち筋を一文で決める。
2|集結主3英雄の最大9遠征スキルを、攻撃/殺傷/与ダメージ/敵被ダメージ/HP/防御/軽減/敵火力低下などに分類。
3|すでに厚い項目は重ね過ぎず、不足項目を左英雄4枠で補う。
4|相手の兵率・火力型/耐久型を見て、同一型か混成型かを選ぶ。
5|戦報で4枠の採用と兵種別残存を確認し、次戦は1項目だけ変更。
→同じパラメータを重ねる同一型は目的が明確で管理しやすい
→異なるパラメータを混ぜる型は、集結全体の偏りを減らしやすい
→どちらかを万能正解にせず、集結主・兵率・相手・戦闘時間で選択
4枠が崩れた時
指定スキルより低Lvの英雄が入る|高Lvスキルの参加者を先に入れ直す。
同Lvの別スキルが入る|参加順を整理し、必要4人を先に参加。
ジーナ・採集英雄が入る|該当部隊が左英雄を交換して再参加。
満員で入れ直せない|勝敗への影響が大きい集結のみ整理し、次回から参加順を固定。
選び方
熊狩・巨獣|同一型で運用を簡単にするか、火力4項目の混成を戦報比較。
対人攻撃|集結主のスキルと相手防衛を見て混成。
防衛・駐屯|HP・低下・軽減を混ぜる。
不特定参加者の集結|指示が伝わりやすい同一英雄指定。
第14章の結論
同一型は管理しやすく、目的が明確。
混成型は異なる効果を組み合わせ、偏りを補える。
どちらが常に上ではなく、集結主・敵・戦闘時間で決める。
4枠は表示と戦報で必ず確認する。
第15章|複数集結と英雄振り分け
複数集結の問題
同じ英雄を同時に複数部隊へ使えないため、1軍をそのまま複製できない。
→集結主用3英雄
→乗り手左英雄
→探検・防衛に残す英雄を先に分ける。
優先順位
1|勝敗へ最も影響する主集結へ最強の盾・槍・弓2|第2集結へ完成済み旧世代3英雄
3|第3集結以降は役割特化英雄と残存装備4|乗り手部隊は左英雄の第1遠征スキルを確保
現在の振分け例
第1集結|ヘクトー+ノラ+グエン。
第2集結|高育成ローガンまたはフリント+フレンダーまたはレイナ+アロンゾまたはグレッグ。
第3集結|残る高星英雄から盾1+槍1+弓1。
→名前だけで固定せず、手持ちの星・スキル・専用装備を優先
攻撃2集結の具体例
主集結|ヘクトー+ノラ+グエン/兵率5:2:3を基準/4枠=ジェシー+ジャセル+ソユン+レイナ。
第2集結|ローガンまたはフリント+フレンダー+アロンゾまたはグレッグ/兵率5:2:3または4:1:5/4枠=残るジェシー系・ミア・ウェイン等。
→主集結でグエンを使用するため、グエンは第2集結の乗り手へ回せない
→第2集結は旧英雄の完成度を優先し、未育成新英雄を世代だけで入れない
攻撃+防衛を同時運用する例
攻撃主|ヘクトー+ノラ+グエン/攻撃4枠=ジェシー・ジャセル・ソユン・レイナ系。
防衛主|ローガン+フレンダー+リオン/防衛4枠=パトリック・リンセツ・セルゲイ・ルム・ボーガン・バシティ系。
→攻撃左英雄と防衛左英雄を完全に分け、4枠競合を防ぐ
→ローガンを防衛主へ使うため、敵攻撃低下の乗り手はリンセツを優先
第6世代導入後
第1集結|完成した無名/レネ/ウェインを段階採用。
第2集結|外れたヘクトー/ノラ/グエンを核に再編。
第3集結|完成済み第1〜4世代を役割別に再配置。
→旧1軍3人は同時に捨てず、2軍の質を上げる資産として使う
第7世代導入後|将来候補
第1集結|完成したエディス/ゴードン/ブラッドリーを1兵種ずつ採用。
第2集結|無名/レネ/ウェインまたは、外れた第5・第6世代英雄を再編。
第3集結|ヘクトー/ノラ/グエンと完成済み旧世代を用途別に再編。
→ブラッドリーは乗り手でも攻撃力常時上昇が有力/集結主として使う部隊と、乗り手に回す部隊を分ける
乗り手英雄の温存
ジェシー/ジャセル/ソユン/レイナ/グエンは攻撃集結へ分散。
盾兵火力型のフリント、槍兵火力型のレネ、前衛維持型のヘクトー、盾・弓の攻守型のノラも、集結主で使わない部隊の攻撃左英雄として比較。
パトリック/リンセツ/ローガン/セルゲイ/ルム・ボーガン/バシティは防衛集結へ分散。
→集結主として使用中の英雄は別集結の乗り手に使えない
→4枠へ採用されない5人目以降は、同盟指定に従って兵士のみ・予備左英雄を使用
装備の振分け
英雄装備は1軍へ集中。
→2軍は英雄の星・遠征スキル・専用装備で役割を作り、1軍装備を崩さない
→同時運用しない編成なら、出征前に同兵種間で付け替え可能
第15章の結論
最重要集結へ1軍を集中。
2軍は完成済み旧世代を再利用。
乗り手左英雄を攻撃・防衛へ分散。
英雄重複と4枠採用状況を出征前に確認する。
第16章|実戦での調整・戦報判断
SVS|2026年10月8日の共有作戦案
※王城・砲台などの対人戦に向けた共有例/公式推奨・検証済み最適編成ではない
※出典|提供された「3338」チャット画像の作戦投稿(IMG_5982)
※画像の日付は下の共有メールに表示された日付/作戦投稿自体の日時は画像だけでは未確定
※兵率はすべて盾:槍:弓/主英雄は盾・槍・弓の順で整理
※「左英雄」は支援4枠の案として整理/全参加者の英雄が採用される意味ではない
※原文の略称「ジェロ」「パト」「ジャス」は、ジェロニモ・パトリック・ジャスミンとして整理
【駐屯パターン1|盾槍型】
駐屯主|どさんこさん兵士条件|できればT11・FC8(原文の希望条件)
兵率|60:40:0(原文640) 主英雄|無名/ノラ/ジンマン
乗り手左英雄4枠案|パトリック/フレンダー/ジェシー/レネ
→盾60%で前衛を維持し、槍40%で反撃する盾槍編成
→弓兵0でも、弓英雄ジンマンを配置することとは矛盾しない/弓英雄と弓兵の投入数は別
→左パトリック=全軍HP、フレンダー=全軍攻撃・防御、ジェシー=全軍与ダメージ、レネ=槍兵の周期追加ダメージ
→左レネを生かすには槍兵数と周期効果が働く戦闘時間を確認
→ノラの盾・弓限定効果は盾側へ働き、弓側は投入0のため使えない
【駐屯パターン2|盾弓型】
駐屯主|どさんこさん兵率|45:5:50
主英雄|ヘクトー/ジャスミン/ウェイン乗り手左英雄4枠案|ノラ/パトリック/レイナ/ソユン
→盾45%で支え、弓50%を反撃火力の中心にする編成
→左ノラ=盾・弓の攻守、パトリック=全軍HP、レイナ=通常攻撃与ダメージ、ソユン=全軍攻撃
→HPだけに寄せず、盾と弓の維持+反撃火力を組み合わせた共有例
→槍5%なので、槍兵だけを強化する効果より、盾・弓・全部隊へ働く効果を優先して照合
【攻撃集結|盾弓型】
対象|原文では集結主全員への指定兵率|45:5:50
主英雄|ジェロニモ/ミア/ウェイン弓の代替|グエン(原文の括弧表記を代替候補として整理)
乗り手左英雄4枠案|ノラ/パトリック/パトリック/ジェシー
→「パトリック2枠」は別々の乗り手2人が左へ置く意味
→ノラの盾・弓攻守+パトリックのHP支援2枠+ジェシーの与ダメージで、前衛維持と火力を両立する案
→攻撃だから火力4枠、防衛だから耐久4枠と固定せず、主英雄・兵率・不足する能力で選ぶ実例
→ウェイン版とグエン版は別編成として比較/名前だけ置き換えて同じ結果とは扱わない
このSVS案を自軍へ取り込む手順
1|攻撃集結/駐屯パターン1/駐屯パターン2のどれを使うか先に決める2|集結主・駐屯主の星、遠征スキルLv、専用装備、英雄装備を確認
3|兵率と乗り手4枠をセットで指定/兵士ランク・FC段階・兵数も記録4|指定4人を先に参加させ、実際に選ばれた支援スキルを画面で確認
5|参加後・増援後の全体兵率を確認/各人の派遣比率だけで判断しない6|戦報で前衛の損失、敵残存、スキル発動、採用4枠を見て次の変更を1項目に絞る
→駐屯の兵率を維持したい場合、差し込み兵種も指揮側が指定する/盾のみを一律追加すると全体比率は変わる
→駐屯主と同じ英雄を、別の参加者が左英雄に指定することは可能/同一領主が同時出征で同じ英雄を重複使用することとは別
検証上の注意
画像下のメールは「集結攻撃を受け、圧勝」と表示されているが、詳細戦報は画像にない
→そのメールが上記どちらの駐屯案だったか、英雄・兵率・4枠・双方能力差は確定できない
→共有された成功談と、編成そのものの有効性を証明する比較結果は分ける
→クレイジー・ジョイの短期戦結果を、SVS対人戦の英雄評価へそのまま転用しない
3377作戦会議|共有されている実戦編成例
※以下は共有されている運用例であり、固定正解ではない
※この章の「左英雄例」には攻撃用英雄が防衛側にも入っているため、今回の太陽城での防衛左英雄指定として転載しない
【集結主|盾弓メイン】
①ジェロニモ/ミア/ウェイン|45:5:50 ウェイン未育成時|ジェロニモ/ミア/グエン|45:5:50
③ジェロニモ/レイナ/グエン|50:10:40 左英雄例|ジェシー/パトリック/ソユン
【集結主|槍盾寄せ】
ジェロニモ/レネ/グレッグ|50:45:5 左英雄例|レネ/リンセツ/パトリック/ソユン
【駐屯主|盾弓メイン】
ローガン/フレンダー/ウェイン|50:0:50 左英雄例|ノラ/パトリック/ジェシー
【駐屯主|盾槍メイン】
①無名/ノラ/ウェイン|60:40:0 左英雄例|パトリック/ジェシー/レネ
②ヘクトー/ノラ/ジンマン|60:40:0 左英雄例|パトリック/ソユン/グエン
共有例から見るポイント
・対人は5:2:3だけでなく、狙いに応じて45:5:50/50:45:5/50:0:50/60:40:0まで振る
・英雄と兵率はセットで考える
・「弓が強いから弓を増やす」だけでなく、盾が何ターン火力兵種を守れるかを見る
・乗り手左英雄も攻撃/防衛の不足項目に合わせて変える
・他同盟の成功例はコピーではなく、自軍完成度に合わせた比較開始点として使う
戦報で見る順番
1|勝敗・残存兵数・負傷/損失2|盾・槍・弓それぞれの生存と損失
3|英雄スキルの発動回数・追加ダメージ4|乗り手4スキルの採用内容
5|双方の兵率・兵士ランク・能力差
→総ダメージの大小だけで結論を出さない
一度に変えるのは1項目
英雄だけ変更/兵率だけ変更/乗り手4枠だけ変更/装備だけ変更。
→複数項目を同時に変えると、何が結果へ影響したか分からない
→相手・バフ・参加人数をできるだけそろえて比較
前衛が早く崩れる場合
盾兵率を増やす。
防衛型盾英雄・HP・被ダメージ軽減・敵攻撃低下を追加。
盾兵装備を強化。
→火力不足に見えても、原因が前衛崩壊なら先に耐久を直す
敵を倒し切れない場合
盾兵が過剰に残っていないか確認。
槍・弓比率を増やす。
攻撃力・与ダメージ・敵被ダメージ・通常攻撃強化を比較。
→相手前衛へ有効な兵種・英雄効果を増やす
戦報から兵率を直す具体例
例1|敵弓は削り切れたが、敵盾が残った。
→槍の奇襲量は十分/一方で前衛を倒す火力または自軍耐久が不足
→槍を増やす方向ではなく、槍の一部を弓または盾へ回す候補例2|敵盾・槍は削り切れたが、敵弓が残った。
→前衛を倒す火力は足りている/弓を減らす槍が不足
→弓の一部を槍へ回す候補例3|自軍盾が早期に全滅し、槍・弓が火力を出し切れない。
→盾比率/盾HP・防御/被ダメージ軽減/敵攻撃低下を優先例4|戦闘終了時に自軍盾が大量に残り、敵を倒し切れない。
→耐久過剰の可能性/盾の一部を槍・弓へ回し火力を増やす
→兵率は「勝敗」だけでなく、どの兵種が残り、どの兵種を削り切れなかったかで修正
確率型の判断
1戦だけで強弱を決めず、同条件で複数回比較。
→発動回数が少ない敗戦と、英雄そのものが不適切な敗戦を分ける
→常時型は再現性、確率型は上振れと平均値で評価
世代交代テスト
旧主力編成で基準戦報を保存。
新英雄1人だけ交換。
同じ兵率・同じ乗り手4枠で比較。
→勝敗だけでなく、前衛生存・与ダメージ・スキル発動を確認
→新英雄が未完成なら「世代差」ではなく「完成度差」として判断
記録する項目
日付/対戦相手/集結主3英雄/星・専用装備/兵率/乗り手4枠/主要バフ/結果/次に変える1項目。
→同盟内で共有すると、感覚論ではなく再現可能な編成ルールになる
第16章の結論
戦報は兵種別損失・残存・発動・4枠まで見る。
変更は1回1項目。
敵弓が残る/敵盾が残る/自軍盾が早く消える、のどこで負けたかを兵率修正へつなげる。
確率型は複数戦で判断。
世代交代は旧主力との同条件比較で決める。
最適兵率は集結主・相手バフ・相手兵率で変わるため、固定値ではなく戦報から微調整する。
【特別検証|クレイジー・ジョイ Lv28】
※通常PvPとは別枠
※以下はRNG実測とMHS/FOAの検証から立てている途中仮説で、公式確定仕様ではない
RNG Lv28実測
敵総兵数|194.722M 撃破|126.569M
残存|68.153M 撃破率|65.0%
→2回のLv28挑戦で敵側結果が1兵単位まで同一
→敵盾・槍は全滅、残存68.153Mは弓のみ
→本部の最終撃破数は参加者個人撃破の合計と一致
→まず全参加者の総撃破を126.569Mより上へ伸ばせるかを見る
第2回|本部全体
盾784,713/槍286,896/弓419,799 約52.6:19.2:28.1
第2回|個人例
ryu|45:25:30|229,812→22.649M SAKEVII|50:20:30|228,216→21.982M
LONG BEACH|50:25:25|187,590→16.805M GWYN|50:20:30|173,200→14.766M
FRO|50:10:40|161,450→13.486M Pure|50:20:30|168,330→12.313M
Billiken|50:25:25|177,810→14.021M GOK|60:10:30|80,000→5.887M
hiro|100:0:0|85,000→4.660M
ryu比較
初回|約45:5:50|26.029M
第2回|45:25:30|22.649M
→第2回は個人撃破が約3.38M低下
→参加者・バフ等も同一ではないため、兵率だけを原因とは断定しない
LONG BEACH
50:25:25|16.805M
→槍T10でも高い撃破を記録
→T11だけでなく、英雄・研究・装備・兵率・個人火力を総合で見る
MHS/FOA Lv25検証
wave10|15人×85,000、弓100%で防衛成功 wave20|弓主体+誤投入の盾40,000で防衛成功
wave20|記録上、負傷は盾へ集中し槍・弓は0
→Junさんはグエン第3スキルが発動していない点から「3ターン以内で終わった可能性」を推測
→Lv25での実験と推測であり、Lv28が同じ処理になる証明ではない
次回Lv28で見るもの
・成功したMHS Lv28の本部戦報
・本部全体兵率
・各人の開始兵数/兵率/撃破
・T11保有兵種と実際の投入兵種
・主英雄3人
・左英雄4枠
・可能ならスキル発動回数
→目標は弓比率を増やすこと自体ではなく、本部全体の総撃破を伸ばして194.722Mを処理すること
第17章|英雄・欠片の入手先
入手先の基本
英雄募集/灯台情報/ラッキールーレット/英雄殿堂/順位・占領イベント/傭兵の名誉/各種ショップ/課金パック/ 共通英雄欠片など。
→対象英雄はサーバー経過日数・解放世代・開催回・ショップ更新で変化
→個別英雄欄には原則として入手先を固定記載せず、特殊な経緯を持つ英雄だけ記載
→英雄画面の「入手方法」、開催中イベントの報酬、各ショップの現行ラインナップを都度確認
→英雄評価だけでなく、現在の入手機会と完成までに集められる欠片数で育成対象を決める
ラッキールーレット
・特徴|宝石で専用欠片を集めやすい/一定回数報酬を含め、計画的に回す
・向く人|無課金・微課金を含め、宝石を長期貯蓄できる領主
・注意|毎世代中途半端に回さず、主力採用する世代へ集中
英雄殿堂
・特徴|入手・星上げに専用資源と計画が必要
・注意|解放だけで止めるか、実戦水準まで完成させるかを先に決める
→主力採用しない英雄を解放目的だけで追い、共通欠片を消耗しない
最強領主・氷原支配者・王城決戦
・特徴|順位・段階報酬で専用欠片を獲得
・注意|競争費用が高い場合は、獲得可能欠片数と完成に必要な総量を先に計算
デイリー割引
複数の英雄殿堂・競争型英雄の欠片を補える。
→毎日少量を長く積み上げる入手経路
→購入開始前に、その英雄を何星まで育てるか決める
VIP・課金パック
ジェロニモ/ナタリアなど、課金依存度が高い英雄が中心。
→途中で止めると完成度不足になりやすい
→英雄本体だけでなく、星・スキル・専用装備までの総費用を見る
英雄募集・灯台情報・イベント
主にSR・R英雄と一部初期SSRの欠片を継続入手/対象は進行状況と現在表示を確認。
→乗り手英雄の第1遠征スキル育成
→採集英雄の星上げ
→ジーナは旧「ジーナの復讐」と現行「英雄の役目」を混同しない
傭兵の名誉
開催時の難易度・報酬段階に応じ、英雄欠片・共通英雄欠片などを獲得するイベント。
→対象英雄や選択形式は開催回・サーバー進行で変わるため、開催中の報酬画面を確認
→同盟員の傭兵挑戦を支援して得る支援報酬もあり、欠片・宝石・加速などの補助入手源になる
流動するショップ・報酬
兵器工場ショップ|サーバー進行に応じて対象が後世代へ更新。
傭兵の名誉|開催時点の対象英雄が基本/報酬形式によっては旧世代から選択可能。
砦・要塞報酬|英雄欠片の重要な継続入手先。建物ごとの報酬はシーズン・フェーズで変動し、R4/R5が配布する建物固有報酬に英雄欠片が含まれる場合がある。
→後世代へ進むと「現在世代より数世代前」の英雄欠片が報酬へ出るため、高育成旧英雄の完成・2軍化に使いやすい
→初回占領報酬/最終占領・支配報酬/建物固有の配布報酬は別枠。英雄欠片を見る時は「砦・要塞の報酬詳細」を確認
→現在表示されている対象と選択範囲を確認し、完成間近で用途が残る英雄を優先
→過去の固定一覧を根拠にせず、入手できるからという理由だけで使わない英雄へ分散しない
第17章の結論
英雄の強さと入手可能量を一緒に見る。
入手先は世代・開催回・更新で変わるため、現在のゲーム画面を基準に判断。
ルーレットは宝石計画、競争報酬は順位費用、課金英雄は総完成費用で判断。
共通欠片は不足分の補完に使い、最初から全量を頼らない。
第18章|ショップ・課金
課金判断の基準
英雄本体ではなく、実戦投入できる完成度までの総費用で判断。
→解放/星上げ/スキル/専用装備/英雄装備を一体で見る
→少額を多英雄へ分散するより、現在主力1人を完成させる
優先しやすい購入
・長期主力の専用欠片
・不足している専用装備素材
・世代を越えて使える英雄装備素材
・計画済みルーレット用の宝石効率を補う商品
→購入前に「誰へ・どこまで・いつ使うか」を決める
優先度が下がる購入
・主力にしない英雄の解放だけ
・交代直前の旧英雄専用装備
・全英雄へ均等に配るための素材
・総力表示だけを上げる目的の商品
・使い道を決めていないランダム欠片
無課金・微課金
ルーレット英雄を軸に1世代または複数世代ごとに集中。
→宝石を日常消費で減らし過ぎない
→高課金英雄を低星のまま使うより、高星ルーレット英雄を完成
→SR乗り手・R採集英雄を活用し、SSR不足を役割で補う
中課金
ルーレット主力を確保し、英雄殿堂・デイリー割引から1人を追加する形が基本。
→盾・槍・弓3人を同時に課金完成させようとせず、欠ける兵種を補う
→専用装備素材が分散しないよう上限を決める
高課金
3英雄の星・スキル・専用装備完成を前提に、攻撃主・防衛主・2軍まで設計。
→英雄だけ先行しても、領主装備・英雄装備・兵士・研究との不均衡で性能を出し切れない
→旧世代高育成英雄は複数集結へ再配置
購入を止める基準
・目標星へ届かない
・次世代解放までに使用期間が短い
・専用装備素材を確保できない
・同兵種の現主力が十分強い
・実戦投入先がない
→投入済み費用ではなく、ここから追加する費用と得られる役割で判断
第18章の結論
課金は解放費用ではなく完成費用で考える。
1人を完成してから次へ。
無課金・微課金はルーレット+SR乗り手を軸にする。
使う期間と交代先を決めてから購入する。
第19章|世代交代・育成切替
世代交代の原則
新世代解放=即交代ではない。
→高星旧英雄と低星新英雄を、同じ兵率・乗り手・相手で戦報比較
→基礎能力差だけでなく、遠征3スキルと専用装備の完成差を見る
交代の判断項目
・新英雄の星と遠征3スキル
・専用装備Lvと部隊効果
・旧英雄の残存用途
・同兵種英雄装備の移動可否
・次の世代まで使える期間
・集結主/乗り手/探検のどこで使うか
第5世代から第6世代
盾|ヘクトー→無名/無名の星・スキルが十分なら比較。
槍|ノラ→レネ/防衛・多兵種ならノラ、条件型槍火力ならレネを比較。
弓|グエン→ウェイン/常時敵被ダメージならグエン、周期追加攻撃・会心ならウェインを比較。
→3兵種一括ではなく1兵種ずつ切替
第6世代から第7世代・将来
盾|無名またはヘクトー→エディス候補。
槍|レネまたはノラ→ゴードン候補。
弓|ウェインまたはグエン→ブラッドリー候補。
→第7世代は章末の将来候補であり、解放前の現在主力へは入れない
旧英雄の再配置
集結主から外れる→2軍集結主。
2軍から外れる→乗り手左英雄。
乗り手に不向き→探検控え/特定イベント。
戦闘用途がない→内政・採集・保有効果。
→育成済み英雄を「使わない」で終わらせず、役割を下げて再利用
切替手順
1|新英雄を入手し、特訓枠で試す2|目標星・スキルまで育成
3|旧主力との基準戦報を保存4|新英雄1人だけ交換して比較
5|採用決定後、同兵種の英雄装備を移す6|探検・競技場・集結・防衛の保存編成を更新
7|旧英雄を2軍・乗り手へ再配置
第19章の結論
世代ではなく完成度で交代。
1兵種ずつ同条件比較。
英雄装備と保存編成を忘れず更新。
旧主力は2軍・乗り手へ再利用する。
第20章|よくある育成ミス
英雄総力だけで選ぶ
→用途・兵種・遠征スキルを見ず、総力順に並べると集結の相乗効果を失う
全英雄を均等育成
→経験値・共通欠片・装備・専用装備が分散し、1軍が完成しない
新英雄を入手直後に即交代
→低星・低スキル・低専用装備の新英雄が、高育成旧英雄を下回る
共通欠片をルーレット英雄へ大量投入
→専用欠片を集めやすい英雄に希少資源を使い、入手困難英雄が未完成になる
乗り手で左英雄を間違える
→中央・右の強英雄では補えず、採集・体力・内政スキルが4枠候補になる
乗り手の第2・第3スキルを期待する
→基本採用は左英雄の第1遠征スキル/集結主の最大9スキルと混同しない
攻撃集結へ防衛英雄、防衛へ攻撃英雄を固定流用
→攻撃・防衛の目的に合わず、火力不足または耐久不足になる
確率最大値を常時効果として比較
→単発の上振れ戦報だけで英雄を評価し、再現性を失う
専用装備を均等育成
→英雄専用で付け替えできず、世代交代時に素材が回収できない
英雄装備を旧英雄へ残す
→新主力が低装備のまま出征し、世代能力を生かせない
兵率を固定正解として扱う
→相手兵率・バフ・兵士ランク・戦闘時間を見ず、敗因を修正できない
複数項目を同時に変更
→英雄・兵率・乗り手・装備を一度に変え、改善理由が分からなくなる
旧英雄を完全に捨てる
→フレンダー/ジェロニモ/ローガン/グレッグ等の完成済み英雄を、2軍・乗り手・探検へ再利用できない
第20章の結論
総力・世代・最大値だけで判断しない。
主力へ集中し、乗り手は左第1スキル。
世代交代と戦報比較は1項目ずつ。
育成済み旧英雄の残存用途を必ず確認する。
第21章|標準育成手順
最初に決める3つ
1|現在の主力3英雄|盾1+槍1+弓1 2|探検主力5英雄|前衛2+後衛3
3|攻撃・防衛の乗り手左英雄
→役割が重なる英雄を優先すると、少ない資源で複数用途を満たせる
現在環境の基準
主力3英雄|ヘクトー+ノラ+グエン。
第6世代候補|無名+レネ+ウェイン。
第7世代将来候補|エディス+ゴードン+ブラッドリー。
攻撃乗り手|ジェシー/ジャセル/ソユン/レイナ/グエン等を基準に、盾兵型フリント・槍兵型レネ・前衛維持型ヘクトー等も用途別に比較。
防衛乗り手|パトリック/リンセツ/ローガン/セルゲイ/ルム・ボーガン/バシティ等。
育成手順
1|教官5人へ英雄経験値を集中し、特訓Lvを上げる2|主力3英雄の星・遠征3スキルを優先
3|主力5人へ英雄装備を集中4|長期使用する集結主の専用装備を育成
5|攻撃・防衛乗り手の第1遠征スキルLv5を確保6|採集4英雄とジーナの用途スキルを育成
7|1軍完成後、旧世代高育成英雄で2軍を構成8|次世代素材を確保し、1兵種ずつ交代テスト
毎日の確認
英雄経験値|教官5人が均等か。
無料募集・灯台情報|SR・R欠片の継続回収。
ショップ|目標英雄の欠片・必要素材だけ交換。
採集|担当資源と採集英雄が一致しているか。
集結|左英雄と4枠が目的に合っているか。
イベント前の確認
・熊狩|攻撃主3英雄/火力寄せ兵率/攻撃乗り手
・施設・王城攻撃|対人攻撃主/標準兵率から調整
・都市・施設防衛|防衛主/盾厚め/防衛乗り手
・競技場|前衛2・後衛3の配置/英雄装備
・討伐周回|ジーナ/領主体力/行軍速度
週・世代単位の確認
・共通欠片を誰へ使うか再確認
・専用装備素材を次の主力へ残すか判断
・戦報から兵率と4枠を一つずつ修正
・旧主力の2軍・乗り手再配置
・次世代の入手経路と完成可能量を計算
迷った時の判断順
用途→兵種→スキル→完成度→入手難度→使用期間→総力。
→総力は最後の確認材料であり、最初の選択基準ではない
第21章の結論
主力3人・探検5人・乗り手左英雄を先に決める。
経験値・欠片・装備・専用装備を主力へ集中。
SR・Rは役割スキルを育てて長期使用。
世代交代は1兵種ずつ戦報比較。
→迷った時は第1章へ戻り、総力順ではなく用途・兵種・スキル・役割から判断し直す。
【改訂履歴】
2026-10-11|SVSの共有作戦3案を第16章へ追加/第11〜13章から参照/主英雄・兵率・乗り手4枠・比較条件を整理2026-09-27|攻撃乗り手にレネ・フリント・ヘクトー等の兵種別・前衛維持候補を追記
2026-09-27|題名を英雄マニュアルに変更、無限の試練にウェイン・リオンの比較例を追加2026-09-27|無限の試練は複数の比較候補と観測された傾向を記載
2026-09-27|第7世代は公開スキルを参照し、実戦評価を予想として記載2026-09-25|第6世代、対人編成、クレイジー・ジョイの検証欄を追加
※公開情報と実戦の結果が異なる場合はゲーム内表示と戦報を優先